10 mód, ahogy Silent Hill elsajátította a horror műfajt

Milyen Filmet Kell Látni?
 

' Minden városnak megvannak a maga titkai ' és Silent Hill saját titkait rejtették magukban, amikor a játékokat fejlesztették. Silent Hill először megijedt játékosok a Play Station 1999-ben, és azóta több mint egy tucat játékot és két filmet látott több generáción keresztül, és továbbra is a horror videojátékok műfajának alappillére. Még korlátozott technológia mellett is Silent Hill módszereket találtak a játékmenet és a játékosok elméjének manipulálására, hogy valóban félelmetes élményt nyújtsanak nekik.





Egy olyan ikonikus környezet létrehozásától, mint maga a város, vagy egy ikonikus ellenség, mint a Piramisfej, Silent Hill megtalálta a módját, hogy pillanatnyilag megijessze a játékosokat, és 'összetört emlékeket' alkosson, amelyek a játék befejezése után is megmaradnak velük. Nem meglepő, hogy a sorozat visszatér, mint Konami új filmet jelentett be, és számos új játékot fejlesztenek.

10/10 Egy alternatív valóság, amely furcsa, de ismerős

  Egy kép a Silent Hill 3 Dark Realmból.

Ban,-ben Silent Hill Az univerzumban Silent Hill városa nagyon is valóságos, de ez annak a városnak az alternatív változata, ahol a dolgok nagyon összezavarodnak. Az életre kelő félelmek sötét birodalma a játékot kísértetiesből és hátborzongatóból teljesen rémisztővé és hegessé változtatja.

Az épületek falától az égboltig minden önmaga sötétebb, hátborzongató változatává változik, és a várost immár démonok és szörnyek népesítik be. Ez a birodalom a félelem és a gyűlölet megnyilvánulása, és egy ismerős, de félelmetes világot kínál a játékosoknak, amelyeket felfedezhetnek.



9/10 Ismerős lények groteszk változatai

  Egy Silent Hill nővér képe.

Míg sok ijesztő lény és félelmetes szörny található a Silent Hill franchise, gyakran az emberibbnek tűnőek hajtják haza a félelmet. Az olyan ellenségek, mint az ápolónők, nagyon feldobják a játékosokat, mert szinte természetesnek tűnnek – leszámítva ideges pillanataikat és hiányzó arcukat.

A tervezők vettek valamit, amit az emberek hasznosnak tartanak, egy segítőtársat, hogy segítsenek a jobbulásban, és a fejére fordították az ötletet, és a nővért a halál eszközévé változtatták. Silent Hill átvette az ismerőst és a megnyugtatót, és groteszkvé és rémisztővé változtatta.



8/10 Köd létrehozza az ismeretlen terrorját

  Köd a Silent Hillben.

Az ereje miatt a korai otthoni konzolok , a játékok nem tudtak teljes mértékben megjeleníteni nagy tereket, és a húzási távolság meglehetősen rövid volt, ami azt jelenti, hogy a játékostól egy szinttel távolabb eső területek egyfajta ködben látszottak. Silent Hill megváltoztatta a technológiai korlátot, és a horror műfaj ikonikus aspektusává tette.

Silent Hill Ezt használta a játékok témájaként, megteremtve a rejtély és az ismeretlen légkörét, így a játékosok egy fátyolos területen vándorolhatnak, tétovázva, mi kerülhet a sarkon túlra, vagy hirtelen megjelenik a szürke ködben. A köd karakterré vált, és a sorozat szinonimája, és azt a gondolatot zsákmányolja, hogy valami rejtőzik a ködben.

7/10 Vannak karakterek és történetek, amelyek valódi traumával foglalkoznak

  Heather Mason és James Sunderland a Silent Hillből.

A világ Silent Hill , különösen a város sötét birodalmi változata, a karakterek félelmének, gyűlöletének, haragjának és bűntudatának fizikai megnyilvánulása a játékon belül. Ezek az érzések a karakterek által átélt traumás múltból származnak, és a játék nem kerüli el a tabutémákat sem.

Vannak karakterek, akiket családtagok bántalmaztak, élve elégettek és kísérleteztek velük, és vannak olyan szereplők, akiknek mentális egészségügyi problémái vannak. A játékok sötét helyekre viszik a játékosokat, nem csak beállításokkal és ellenségekkel, hanem valós témákkal, amelyek valódi embereket érintenek. Van egy bizonyos szintű nyugtalanító realizmus a traumában Silent Hill A játékok ezzel hihetetlenül intenzívvé teszik őket.

6/10 A Silent Hill 4 hamis biztonságérzetet keltett a játékosokban

  Egy kép a Silent Hill 4: The Room című filmből.

A horrorjátékok azzal gyarapodnak, hogy a játékost előnyben részesítik. Mégis, a „mindig váll fölött néz” mentalitás megvalósítása érdekében hamis biztonságérzetet kell adniuk a játékosoknak. Ha egyszer leállt az őrségük, akkor az az idő jönnek az igazi félelmek .

Silent Hill 4: A szoba Csodálatosan csinálta ezt, mivel a játékos úgy gondolja, hogy a lakásuk egy biztonságos menedék, egy olyan hely, ahol a démonok és a szellemek nem tudják elkapni őket. De később a játékban , a biztonságos korlátok lehullanak, a szellemek elkezdenek behatolni az egykor biztonságos helyiségbe, és a játékosnak már nincs helye vagy ideje a kikapcsolódásra. Vannak más pillanatok is a sorozatban, mint ez, a normál várossal szemben a város sötét birodalmi változatával.

5/10 Piramisfej Egy Félelmetes Horror Ikon

  Piramisfej a Silent Hill 2-ről.

Az egyik módja annak, hogy a játékosok rettegésben rohanjanak meg, ha létrehozunk egy nagy rossz ellenséget, amely szinte megállíthatatlannak érzi magát. Silent Hill 2 pont ezt tette a mára ikonikussá vált piramisfej bevezetésével. Ennek az emberi szörnyetegnek egy nagy, fém piramis alakú sisakja van, amelynek kinézete a Silent Hill város múltjának mészárosait és hóhérait visszhangozza.

A Pyramid Head a játék főszereplője, James Sunderland bűntudatának és büntetés-vágyának megnyilvánulása, aki hatalmas karddal hadonászik, és mindent apróra tép, amit csak talál. Az a karakter, aki egyetlen pillantással félelmet és rettegést kelt, remekmű a horror világában.

4/10 A sorozat a Western Horror keleti nézete volt

  A Silent Hill in the City képe.

Silent Hill fejlesztette ki Japánban japán játékfejlesztők csapata . Keiichiro Toyama rendező és csapata azonban ahelyett, hogy a megszokott japán horror szokásos megközelítését alkalmaznák, a nyugati kultúra horror hatásait vizsgálják, többek között Stephen Kinget, David Cronenberget és Alfred Hitchcockot.

A csapat ezután ezeket a trópusokat és motívumokat vette át egy japán kulturális lencsén, ami felfrissítette a tipikus horror élményt. A játék egy amerikai városban játszódik amerikai karakterekkel, és az amerikai horror történetszerkezetét követte. Számos utalás, például utcanév is ezekről a hatásokról kapta a nevét.

Szent Bernard karácsonyi sör

3/10 A játékosokat ugrásszerű ijesztgetésekkel ingerelték

  Ellenségek a Silent Hill 2-ből és 3-ból.

Az ugrásszerű ijesztgetések egyszerű módja a játékosok vagy nézők elűzésének, de annyira gyakoriak, hogy az emberek várják őket, és felkészülnek rájuk, ami azt jelenti, hogy alig vagy egyáltalán nincs hatással. Silent Hill ezt figyelembe vette, és miközben a játékok még mindig tartalmazzák az ugrásszerű ijesztgetéseket , nem ott vannak, ahol a játékosok elvárják tőlük.

A fejlesztők feszültség pillanatait teremtették meg, és olyan jelenetbe vezették a játékosokat, ahol azt várták volna, hogy valami kipattanjon, de ez nem valósult meg. Ezek a félelmek jóval a várt pillanat utánra késtek. Ez a nyugtalanság és a várakozás fokozott érzését keltette, amitől a szívek dobogtak, és a játékosok minden fordulóban a vállukon át néztek.

2/10 A fejlesztők a játékos elméjét használták fel ellenük

  Üzenetek a Silent Hillben.

A videojátékok olyan interaktív élmények, amelyek megkövetelik, hogy a játékos kölcsönhatásba lépjen tárgyakkal, karakterekkel és beállításokkal. A játék megmondja a játékosnak, hogy mi történik, kivel és miért, de Silent Hill bizonyos értelemben tett egy lépést hátra, hogy a játékosok elméjével játsszon. Igen, a történetet a játék meséli el, de az atmoszféra és a nyomok valóban megragadják a játékosok fejét.

A furcsa festményektől a furcsa levelekig a játékosok olyan mesedarabokra bukkannak, amelyek utalnak az események általánosságára, de hagyják, hogy az elméjük befejezze a gondolatot. Szörnyet látni elég ijesztő, de elképzelni, mi is lehet egy szörny, a rettegés végtelen alagútja az elme számára.

1/10 A hangtervezés és a zene önmagukban is szörnyek voltak

  Rádió és filmzene a Silent Hilltől.

Akira Yamaoka hangrendező baljós hangokat kombinált ipari hangeffektusokkal, amelyek tökéletesen megfeleltek Silent Hill's szabályos és sötét világok. A vonós hangszereket és zongorát alkalmazó harmonikus dallamok olyan nyugtalanító, nyugodt légkört teremtettek, amely bár a felszínen ellazul, valójában a játékosokat felpörgette.

A számokba beépített véletlenszerű metálcsörgés ismét kizökkentette a játékosokat, hiszen soha nem lennének biztosak abban, hogy az a durranás ellenség, vagy csak a zene része. A lejátszó rádiójának zümmögése is ikonikus funkció volt, mivel felerősödött, amikor ellenségek voltak a közelben. Ez egy hangos figyelmeztetés volt, amely játszadozott a játékosokkal, mivel tudták, hogy valami közel van, de nem feltétlenül láthatták.

KÖVETKEZŐ: 10 PlayStation-játék, ami jobb felnőtt korban



Szerkesztő Választása


Hamilton: A kettős szereposztás mögött álló zseni

Filmek


Hamilton: A kettős szereposztás mögött álló zseni

Hamilton szereposztása sok okból figyelemre méltó, többek között több karakter kettős alakítása is.

Bővebben
Chuck: Hogyan segített egy szendvics a 2. évad utáni műsor mentésében

Tévé


Chuck: Hogyan segített egy szendvics a 2. évad utáni műsor mentésében

Chuck a 2. évad után szinte lemondásra került. De egy kampány, egy szendvics és a rajongók erőfeszítései révén a show öt évadig maradt adásban.

Bővebben