A Marvel Cinematic Universe hivatalosan is bemutatta a klasszikus Marvel gonosztevő MODOK verzióját Ant-Man & the Wasp: Quantumania . A karakter újragondolása Corey Stoll új formájaként Darren Cross (más néven Yellowjacket from Hangyaember ) , MODOK meglepően létfontosságú karakternek bizonyul a filmben – kezdetben fenyegetésként mutatták be, meglepő növekedése a film során egyre nevetségesebbé válik, ahogy a film felkarolja bizarr természetét – amit a film képzőművészei felismertek és dolgoztak vele. az utómunka során.
GÖRGÖZSEN A TARTALOM FOLYTATÁSHOZ
A MODOK messze nem az első, a Marvel Studios-szal végzett munkájuktól bizonyult annak egyedülálló kihívás a Digital Domain számára . A hazai kiadás előtt Ant-Man & the Wasp: Quantumania , a CBR lehetőséget kapott, hogy leüljön a Digital Domain VFX-felügyelőjével, Dave Hodgins-szal, hogy megvitassák a MODOK nagy képernyőre vitelével járó meglepetéseket, Corey Stoll teljesítményének digitális alkotásba való kiterjesztésével járó kihívásokat, és a karakter olyan aspektusait, amelyek a bejegyzés során trükkösnek bizonyultak. - produkció a filmen.

CBR: Amikor rájöttél, hogy te és a csapat a MODOK-ot az MCU-ba hoznád, mi volt az első reakciód?
Dave Hodgins: Az azonnali reakció a MODOK minden technikai vonatkozására összpontosult. Ismertem a karaktert -- a képregény-rajongóságnak különböző szintjei vannak, és én a középmezőnyben voltam, mert azt hittem, nagy rajongó vagyok, aztán megismerkedtem másokkal, [akik] sokkal nagyobb rajongói voltak a képregénynek. könyveket, vagy legalábbis sokkal jobb ismeretekkel rendelkezett minderről. A MODOK karaktere Mármint a gondolat, hogy életre keltsük, olyan volt, hogy 'Hogy fog ez működni?'
beszédes kettős apuka
Annyi probléma van. Nem éri el a feje búbját. Nem érhet hozzánk. Alig tudja megérinteni az arcát. Csak egy ilyen karakter logisztikája és a korlátok -- korlátozott vagy, és bizonyos szempontból ez megold bizonyos problémákat, és más problémákat okoz. Csak a fizikai korlátai, mint például a tér, amit a szobában be kell töltenie, hogyan kell helyet adni neki a forgatáson, és minden.
a stella artois sör
Már az első nap, amikor megjelentem, [és] azt mondták: 'Kicsináljuk Corey fejét, vesszük Corey arcát, szóval arányosan ugyanaz.' Vannak bizonyos korlátozások. Ha egy férfit fémruhába öltöztet, az állkapcsa nem igazán fér oda, és nem igazán fér el neki. Az igazi emberi arányok inkább tojásszerű formává nyújtják a karaktert. Így az arc egy kicsit kisebb lett [és] az orr kisebb. Nem akartuk megváltoztatni a kapcsolatot Corey szeme és a szemöldöke között. A száj kitágult.
Sok ingatlan van [amikor] elkezdi eltorzítani az ember arcát, például a szemgolyó és az arc közötti távolságot. Nincs túl sok hely a geometria vagy a zsírszövet felemelésére. Nagyon szűk lesz. Nagyon gyorsan kezd furcsának tűnni. Minél többet játszottunk [az] arányokkal és mindennel, egy részét a hely nagysága diktálta, hogy mozgassuk a dolgokat, és megőrizzük az előadás teljesítményét és szellemiségét. Nyilvánvalóan módosítani kellett, hogy illeszkedjen az új arányokhoz. Nagyon tudatosan ügyeltünk arra, hogy a lehető legtöbbet meg tudjuk őrizni az előadás szellemiségéből.

Milyen volt ez a folyamat? Könnyebbé tette a dolgokat, hogy Corey teljesítménye a MODOK-ot alapozta, vagy bonyolította valaha is a helyzetet?
Volt egy asztali felolvasás, korai rögzítés, ahol Corey-t megörökítettük, amint éppen a filmforgatás előtt halad át a sorokon. Szóval ez volt az edzési adatunk, aztán elindultak és leforgatták a filmet. Összeállították a szerkesztést, és ekkor visszahoztuk Coreyt. A többi színész előadásában kellett reagálnunk és átdolgozni a karaktert. Teljes mozgásrögzítést készítettünk a fejéről és a testéről is, és megpróbáltuk átvenni azt, amit a testmozdulataiból és a kézmozdulataiból tanultunk. Valójában a szemtanú kameráinak és a mozgásrögzítésnek a megtekintése, és a rögzítés megkísérlése a szándék szelleme . Amit felfedeztünk, az az, hogy nagyon finom vonalat tudsz csinálni. A fejben vagy a testben egy elfordulás vagy egy gesztus történik, amely valamilyen cselekvést idéz elő.
Nyilvánvaló, hogy a MODOK-nál ezt vissza kellett tárcsázni, mivel ő olyan nagy tárgy a jelenetben, és nagyon gyorsan súlytalanná válik, amikor elkezdte ezeket a kézmozdulatokat. Tudod, az animátorok sok szempontból azt a feladatot kapták, hogy nézzék a testét és a kézmozdulatait. A fejet is meg kellett nézniük, mert az előadás nagy része az ő fejéből jön. Ha ezt értelmezed, jobb híján megkaphatod a közvetlen kapcsolatot. A testet az animátorokra bízták, hogy értelmezzék. Az egy dolog, amin meglepett, hogy a nagyobb előadások – amelyeket szerintem a legkönnyebben sikerült volna megörökíteni – kicsit nehezebbek voltak, mint a finom előadások.
Szerintem pont az ellenkezője volt annak, amit vártam. Azt hittem, hogy egy kicsit nagyobb, gesztusosabb teljesítmény az animátorok számára könnyebb lenne, ha ez bejönne. Talán ennek volt köze a korlátokhoz. Ha a fémlemezre is vonatkozik ez a korlátozás, nem tudom miért, de nehezebbnek vagy időigényesebbnek tűnt a nagyobb gesztusok vagy a nagyobb pillanatok elérése, mint a szem és a száj finomabb teljesítménye.
stella sör abv
Hogyan közelítette meg Ön és a csapat a MODOK-ot a körülötte lévő világba való beillesztését anélkül, hogy az oda nem illőnek érezte volna magát?
Végigdolgoztuk a Kang fejlesztési módszertanát, és dolgoztunk a MODOK fejlesztésén. [Egyéb szempontok Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], mint a külvilág, akkoriban mi sem [fejlődtünk]. Kicsit elszigeteltek voltunk, egyedül hoztuk létre a MODOK-ot, és próbáltuk működésre bírni ezt a karaktert. Ez egy teljes munkaidős munka volt, csak a MODOK-ot az idővonalon belül felépíteni. Ahhoz, hogy a rendező elé kerüljön valami, hogy megjegyzéseket fűzhessen vagy ítélkezzen, elég messzire kell jutni a folyamaton.
Megpróbál renderelési teszteket mutatni, és megérteni a karakterek léptékét. Annyi kérdés van -- az elején volt egy ilyen verseny, csak azért, hogy a lehető legteljesebb legyen. Egyszerűen egy alapvetően furcsa karakter. Neked kell hajoljon az abszurditásba ennek az óriási fejnek. Főleg, ha kis képernyőkön dolgozunk egy ideig. Amikor először látja a nagy képernyőn. Amikor a MODOK belép egy jelenetbe, nehéz nem nézni, igaz?

Milyen technikai folyamat volt a Corey-val való együttműködés és a film teljesítményének megteremtése? Használtak új technológiát, vagy volt valami, amire igazán támaszkodtál, hogy életre keltsd ezt a karaktert?
nitro ipa áttekintés
Volt egy kis íve a műsornak. Kezdetben a MODOK inkább úgy nézett ki, mint Coryval, mint a végén. Szóval a műsor elején azt hittük, hogy egy kicsit a 3D és a 2D technikák keveréke lesz, talán az A.I. arcgenerációs cucc. Az adatok nagy részét így rögzítették. Mivel ezek a tesztek meglehetősen sikeresek voltak, a MODOK arányai megváltoztak – és ez a technológia nem tartotta magát olyan jól számunkra.
Így inkább az lett, amit hagyományosnak neveznék. Azt hiszem, sok minden, amit Benjamin Button és Thanos között dolgoztunk ki, ennek a fajta munkának a kiterjesztése volt. Ellentétben azzal, hogy néhány A.I. hajtott arccsere munka. Azt hiszem, eredetileg úgy gondoltuk, hogy ebből valamennyit ki tudjuk használni.
Mi lepett meg a legjobban a MODOK-on való munka során?
Meglepődtem, amikor először olvastam a forgatókönyvet. A közönség a végén szimpatikus a karakterrel. Kicsit inkább technikailag -- inkább egy olyan technikai ötlethez jutottam, mint, hogy a szemei olyan távol voltak egymástól, és a szemvonalak csak a létezésünk veszedelmei voltak. Tehát minden alkalommal, amikor egy karakter közelébe tesszük őt, ha a karakterre helyezzük a hangsúlyt, elakad a szeme. Minden jelenetben mindenki körülötte ült és próbálta kitalálni, merre kell keresnie.
Csúnya szemű vagy sem? Nem gondoltam volna, hogy ez lesz az, ami elkapott minket. Úgy tűnt, igen, azonnal megoldjuk. Nem lesz gond. De mindjárt az utolsó pillanatban megbeszéltük a szeme vonalát. Azt hiszem, ez egy olyan karakter, akinek a szeme három lábnyira van egymástól, és mindig viszonylag közel van a jelenet többi szereplőjéhez.
Figyelembe véve a filmipar VFX oldalán szerzett saját tapasztalatait, mi volt a véleménye erről a tapasztalatról? Mi az, ami a Marvel Stúdióval való együttműködés során feltűnt számodra Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?
Úgy értem, azt hiszem, szerencsénk volt abban, hogy a MODOK valójában soha nem változott a szerkesztés során. Úgy értem, a felvételeket itt-ott megvágják, de a jelenetei és az általunk tervezett jelenetek soha nem változtak ezen a munkaterületen. Viszonylag sima volt. Nem feltétlenül kellett annyi változást elfogadnunk, mint más filmeknél, amelyeken dolgoztunk. Tehát a munkakörünk meglehetősen stabil volt. Legalábbis a mi szállításunknál minden simán ment.
Amikor a Marvel-lel dolgoztunk ezen, mindenféle utolsó pillanatban történt változtatás nélkül a szerkesztés vége felé, valójában inkább csak a végrehajtásról és a leszállítandók megszerzéséről volt szó. Úgy értem, volt egy kicsit több oda-vissza más stúdiókkal, ahol ők generálták a háttereket, mi pedig az előtérben lévő darabokat. Ez szép volt, viszonylag egyszerű. A sima nem a megfelelő kifejezés rá, de kevésbé kaotikus, mint néhány projekt, amelyen dolgoztam.
gyík király sör
Ant-Man & the Wasp: Quantumania digitális letöltés április 18-án, Ultra HD Blu-ray, Blu-ray és DVD-n pedig május 16-án,