Házi sörfőzés egy egész világ, amelyben a Várbörtönök és Sárkányok A kampány eleinte túl sok munkának tűnhet, de egyben kifizetődő és élvezetes is lehet. A kalandozáshoz szükséges egyedi világ házi készítése lehetővé teszi a szerepjáték élményének személyre szabott és személyre szabott elemeit, amelyek gyakran hiányoznak az előre elkészített modulokból.
A játékosok és a Dungeon Master számára egyedi világ felépítése teret ad a játékos karakterek háttértörténeteinek zökkenőmentes beszövésének, hatásos zsákmány és jutalmak generálására, valamint mindenkinek az asztalnál lehetőséget ad arra, hogy belemerüljön a szerepjátékba. Arról nem is beszélve, hogy ha a DM megalkotja azt a világot, amelyben a kampány zajlik, akkor az szinte biztos, hogy élettel telibb lesz számukra és játékosaik számára, mint egy előre generált modul.
Hol kezdjem a világépítést

A világépítés herkulesi feladatnak tűnhet. Fontos tudni, hol kezdjem, és lépésekre bontsa a puszta hatókört:
- Milyen fajok lakják a világot? Milyen lények és szörnyek keverednek a lakossággal? A válaszokat gyakran befolyásolja a kampány beállítása.
- Minden kalandornak szüksége van helyekre, ahol kalandozhat. Az is segít meghatározni, hogy milyen helyek találhatók a kampányvilágban.
- Minden világnak van története. A kampányvilág háttértörténetének elkészítése segít az otthoni főzés számos aspektusának pontosításában. És soha nem árt, ha valaki előzményeket dob!
- Gondold végig a világod nagy léptékét: Hogyan néz ki a panteon? Vannak benne politikai struktúrák vagy szervezetek? Mi a helyzet a gazdasággal?
Egy világ házi sörfőzésekor a DM a hangszínnel és az általános beállításokkal kíván kezdeni. Ez tájékoztatni fogja a medencét, ahonnan mindent merítenek, ami a világba kerül. Miután ezeket a nagyméretű részleteket kikalapáltuk, a DM elkezdhet életet lehelni a világukba. Az otthoni sörfőzési kampányoknak és világoknak számos, egymással összefüggő és átfedő aspektusa van, de néhány egyszerű kérdéssel megkönnyíti a feladatot. Ezeket a kérdéseket a legjobb feltenni és válaszolt egy Session Zero-ban .
A fontos kérdések között szerepel: „milyen világba tartoznának a játékos karakterek leginkább?” vagy ha a DM a karakteralkotás előtt világépítő, 'milyen korlátok vannak a karakterfajták számára?' Például, ha a kampány olyan helyen van beállítva, mint az Underdark, akkor az lenne nem valószínű, hogy ott találja Aarakocrát . A Dungeon Masternek fel kell tennie magának a kérdést, hogy melyik az első – a világ vagy a játékosok. A világ a játékosok számára épül, vagy a játékosoknak kell karaktereket építeniük a világ számára? Bármi is legyen a válasz, a játékos karakterei és a világ összefonódik a kampány során, így segít megbizonyosodni arról, hogy jól illeszkednek egymáshoz. Ha ezekre a kérdésekre megválaszolják a választ, a DM-nek sok munkája lesz az útból. A világra jellemző fajokat most általánosságban határozzák meg, és ez segít benépesíteni a házi készítésű világot.
Ki és mi él a világban
A következő fontos összetevő a világot benépesítő fajok és lények. Függetlenül attól, hogy a játékos karakterek otthon vannak a világban, vagy egy hal a vízből forgatókönyvről van szó, a DM valamiféle képet ad világuk fő lakosságáról. Hegyvidéki hely-e elsősorban törpék foglalják el ? Ez egy orkokkal teli zord sivatag? Lehet, hogy ez egy egyszerű vidék, ahol emberek laknak, és nem szívesen látják az idegenek? Talán ez egy nagy, nagyvárosi olvasztótégely, ahol minden faj találkozik. A világ elsődleges népességének meghatározása fontos lépés.
mennyit ér egy kék szemű fehér sárkány
A világ lakossága ezután segít meghatározni, hogy a játékosok valószínűleg milyen helyekkel találkoznak majd, miközben átutazzák ezt a házi készítésű világot. Ha ork sivatagról van szó, akkor valószínűleg soha nem találkoznak majd egy jól felépített megavárossal, vagy nem találkoznak más fajokkal. Természetesen az otthoni sörfőzés szépsége az, hogy minden szabályt és elvárást fel lehet forgatni. Talán ezek a sivatagi orkok barátságosak és együtt élnek elfekkel, és megtanulták, hogyan kell fejlett városokat építeni. Bármilyen elképzelhető világ valósággá tehető az otthoni főzéssel. Egyetlen DM sem kötődik egyezményhez. Házifőzéssel, fantáziával és jó történetmeséléssel bármit el lehet képzelni.
Most, hogy a DM rendezte a lakosságot, ki akarják majd bővíteni a választási lehetőségeikat. Ennek a sivatagi tájnak, amely tele van orkokkal és tündékkel, lényekre lesz szüksége, sok lényre. Természetesen a játékosok nem számítanak arra, hogy barangolást találnak csomagok alacsony szintű Beholderek a hatalmas sivatagban, de talán pontosan ezt találják. Sivatagi környezet lévén, a játékos karaktereknek valószínűleg tevéket kell vásárolniuk, hogy nagy távolságokat lovagoljanak, nem pedig lovakat. Az ilyesmi még érdekes szerelőt is adhat az utazáshoz, mivel a tevék köztudottan makacsok. Lehetséges, hogy a játékosoknak körülbelül 10 mérföldenként gurulniuk kell, hogy „teve irányítsák”. A lehetőségek végtelenek egy egész világ házi sörfőzésekor.
A Homebrew DM-ek megfontolják a beállítást, és hagyják, hogy ez tájékoztassa azokat a lényeket és szörnyeket, akikkel benépesítik a kalandot. Természetesen mindig van hely a dobozon kívüli gondolkodásnak és az elvárások felforgatásának, de jellemzően a farkasok az erdőkben, a kígyók és a skorpiók pedig a sivatagban találhatók. Így most az otthoni sörgyártó DM-ben óriási skorpiók, kígyók és talán még Yuan-ti kígyóemberek is lakják sivatagi világukat. Ma már léteznek olyan lények és NPC-k, amelyek természetesen beépültek a világba. Milyen árucikkeket kínálna egy csúszómászó jüan-ti kereskedő sivatagi sátorboltjában? A helyszín és a terep típusa mellett a beállítás határozza meg, hogy ki és mi él a világon, és hogyan viselkedik. Ez egy zord táj vagy barátságos? Vajon a játékosoknak nagy hegyeket kell megmászniuk, vagy a változó homokdűnéken kell átmenniük, amelyek egészben el akarják nyelni őket?
Amint a világ összes élőlényét kiválogatták, a DM megteheti kezdje el a lehetséges találkozások katalogizálását . Hány óriási skorpió túl sok? Az ehhez hasonló választások fontosak, de menet közben módosíthatók, ha a buli túlterhelt. A világépítés egyszerűen a kiindulópont – a lehetséges találkozások kiindulópontja.
Ó, azok a helyek, ahova menni fogsz

A világépítés másik csodálatos mellékhatása, hogy segít a Dungeon Masternek elkezdeni meghatározni a lehetséges helyeket és érdekes pontokat a világtérképen. Egy sivatagi világ, ahol az orkok és a tündék barátságba kerültek, magukban foglalhatnak ork anyagokból épült, bonyolult tünde városokat, vagy esetleg tünde építőanyagokból épült, lepukkant ork városokat. Talán a kalandozó társaság lesz irányítva egy omladozó jüan – a piramis a pletykák szerint még mindig hatalmas kincseket rejt magában. A hely fontos a kampány minden lépésében, de képlékenynek is kell lennie, mivel a játékoscsoportok gyakran elkalandoznak a kitaposott ösvénytől, és olyan helyeket fedeznek fel, ahová sohasem kellett volna. A játékosok akár olyan helyeket is felfedezhetnek, amelyek a foglalkozás kezdetekor még nem léteztek!
Ha erős az érzése, hogy milyen helyek találhatók a világban, az még élőbbé teszi. A DM, mivel tudja, mi található a világukban és hol, segít megakadályozni, hogy a játékosok úgymond elérjék a térkép határait, és valóságosabbá teszi a világot. Természetesen a hely annyira fontos, hogy a házi készítésű DM jó előre meg akarja tervezni a főbb látnivalókat. A világoknak gyakran szükségük van egy fővárosra és a környező városképekre. Milyen társadalmi-gazdasági helyzetben vannak ezek a városok, városok és lakóik? Milyen állapotban vannak az üzletek, épületek a városokban? A városi kézművesség egy másik készség, amelyre a házi készítésű DM-nek szüksége van, de ehhez saját útmutatóra van szüksége.
Miután a Dungeon Master megállapította, hogy a világukat valóban világi és civilizált orkok lakják, és az őket körülvevő lények, megkezdhetik a helyszínek pontosítását. Ork városok tarkítják a száraz sivatagi tájat, és számos oázist kínálnak a kalandozóknak utazásuk során. Talán van egy nagy vagy főváros a sivatag mélyén, ahol egy egykor dicsőséges, Kleopátra-szerű királynő ül a trónon. Még az is lehet, hogy egy bátor kalandozócsoportra van szüksége egy különösen ijesztő feladathoz. Bármilyen döntéseket hoznak is, azok történetmeséléssel magyarázhatók. Ez egy másik fontos lépés a világépítés folyamata .
A világ története

Noha a történetmesélés elsőre nem tűnik a világépítés szükséges részének, ez egy döntő lépés. Minden élővilágnak szüksége van egy érdekes történelemre. Lehet, hogy a Homebrew DM-eknek nem kell egyetemi szintű tankönyvet írniuk világtörténelemükről, de szeretnének némi háttértörténettel rendelkezni. Talán a kortalan sivatagi királynő elvesztette birodalmának nagy részét egy ősi háborúban a Yuan-ti-vel, és most arra vágyik, hogy visszaszerezze az idő homokjába veszett különleges kincset, és csak a játékos karakterek képesek a feladatra. Tök mindegy world the homebrew DM épít, szükség lesz egy háttértörténetre és némi előzményre. Ez hasznos munka az otthoni sörfőzés ezen szakaszában, mivel érdekes cselekménypontokhoz vagy a kampányhoz vezethet. Sőt, egyetlen DM sem akarja, hogy elkapkodják a szavakat, amikor egy játékos előzményellenőrzést dob!
Egy laza történelem írása egy házi készítésű világ számára gyorsan kicsúszhat a kezéből, de vannak olyan pontok, amelyeket ki kell küszöbölni. Mi a világ közvetlen és közelmúltbeli története, és mi vezetett ezekhez az eseményekhez? Érdemes-e megfontolni az ókori történelmet, vagy a dolgok évszázadokon át status quo-ban voltak, amíg egy sárkány megjelent? Háború sújtotta ország, vagy hirtelen katasztrófát sújtó idilli paradicsom? Miközben a DM felvázolja világuk történetét, sok mindent meg akar majd vizsgálni, például a világukban imádott istent vagy isteneket, vannak-e keményvonalas társadalmi vagy politikai frakciók, amelyek csoportokra osztják a lakosságot, és hogy mennyire A világ történelme a jelenre vonatkozik, amelyben a játékosok találják magukat. A panteonok és a politikai pártok a világ fontos darabjai.
A történetmesélés akkor is fontossá válik, ha a homebrew DM meg akarja tölteni világát szokatlan vagy anakronisztikus dolgokkal. tárgyak, NPC-k, helyek vagy lények . Ha van egy víz alatti oázis az Ork sivatagban, hogyan került oda? Ki lakik benne? Hogyan viszonyulnak ehhez a helyiek? Szent helyként vagy tiltott zónaként? Ha a helyi jüan-ti kereskedők egy egykor dicsőséges és ellenséges nép leszármazottai, hogyan viszonyulnak majd a játékosokhoz? Milyen árucikkeket tartanak majd eladásra? Ha az egyik jüan-ti kereskedőnek van Rick And Morty-stílusú portálfegyvere, hogyan szerezhette be? Mi a jelentősége a világban? A világ állapotáról szóló történet házisörkészítése a világépítés fontos része, csaknem annyira, mint a lakók és az érdekességek. Ha jó történetek támasztják alá az otthoni főzés választását, életben tartja a világot, és megakadályozza a negyedik falat feltörő incidenseket.
A jó házi készítésű világnak magával ragadónak és zökkenőmentesnek kell lennie. A játékosoknak soha nem szabad találkozniuk bármit, vagy valami hiányát tapasztalják meg, ami megtöri számukra az illúziót. Ehhez szükség van a házi készítésű világokra, hogy valóban éljenek. Egy ilyen fáradságos feladat elvégzéséhez a homebrew DM minden alapot le kell fednie. Bár a világépítés nem feltétlenül lineáris folyamat, minden egyes meghozott döntés az összes többi döntést is befolyásolja. De egy élő világnak szüksége van történelemre, népességre, amelyből NPC-ket meríthet, lényekre és szörnyekre, akik kiszolgálják vagy szembeszállnak a játékosokkal, terepre, amely megkönnyíti vagy akadályozza az utazást, valamint jól kidolgozott helyszínekre és látnivalókra, amelyeket a játékosok meglátogathatnak. Az élővilágnak szüksége van az istenek panteonjára, vagy egy istenre, vagy ezek hiányára. A világnak szüksége van politikai pártokra vagy szervezeti és kormányzati struktúrákra, valamint gazdaságra is. Nincs bevált sorrend, amelyben ezeket az elemeket házilag készítsük el, mivel összefonódnak és egymásba táplálkoznak, de minden elemnek jelen kell lennie egy igazán élő, házi főzésű világ létrehozásához.

Dungeons and Dragons
Fantasy-szerepjáték, kalandvágyóknak készült, az eredeti megtestesülése Várbörtönök és Sárkányok Gary Gygax hozta létre 1974-ben.