Mit hoz a jövő az egyjátékos narratív játékok számára?

Milyen Filmet Kell Látni?
 
A NAP CBR VIDEÓJA GÖRGÖZSEN A TARTALOM FOLYTATÁSHOZ

Évek óta a játékosok, a kritikusok, sőt a fejlesztők is azt a gondolatot szárnyalják, hogy „az egyjátékos játékok halottak”. Ez az érzés egyszerre igaz és hamis. Noha a 2010-es évek végén megfigyelhető volt az a tendencia, hogy az AAA stúdiók a 10-15 órás egyjátékos történetkampányok helyett a játékok felé mozdultak el, mint szolgáltatás, mégis úgy tűnt, hogy szép számmal vannak történetközpontú játékok. még néhány évvel ezelőtt is. Gyorsan előre 2023-ra, és a piacot elárasztják a csatajegyek és a szabadon játszható modellek, különösen az AAA piacon.



A narratívában gazdag alműfaj továbbra is virágzott a indie tér — egyedül tavaly olyan címeket adott a játékosoknak, mint Bitang , Halhatatlanság , Bűnbánat , és jelezte . Ezek fémjelzik, hogy a játékok milyen messzire jutottak mind a minőségben, mind a történetmesélésükben alkalmazott technikákban, de a narratív játékok rajongói nem hagyhatják figyelmen kívül a 2000-es évek közepének filmes AAA remekeit, mint pl. Portál , Bioshock , és Feltérképezetlen , hogy csak néhányat említsünk.



A franchise-ok egyre nagyobbak

  The Last of Us II. rész: Ellie kutyára 2 férfi és őrzőkutyájuk

Tekintélyes egyjátékos franchise-ok a modern játékokban, mint pl a háború istene és Az utolsó közülünk, kiváló példái a kisebb filmes játékoktól való eltávolodásnak. Mindkét sorozatban jelentős különbség van az első játék és a folytatás mérete között. A How long to Beat szerint a háború istene (2018) körülbelül húsz órás futásideje közel harmincra nőtt a nyomon követéshez - de legalább God of War: Ragnarok még mindig úgy éreztem, hogy a játéknak van szíve . Az első Utolsó közülünk tizenöt óra körül járt, míg The Last of Us II. rész lélekzúzó huszonnégy órás futási időre ugrott fel.

Kétségtelen, hogy ezeknek a folytatásoknak a mérete megnőtt, még olyan egyszerű funkciók mellett is, mint a térképek nagysága, valamint a játékok könnyű szerepjátékának és konstrukciós mechanikájának terjedelme. A korábban lineáris élményként összeválogatott és csiszolt címek hirtelen nagy nyílt világú részekkel és idegen mellékküldetésekkel épültek fel a futásidő kiegészítésére. Ezek a tulajdonságok semmiképpen sem teszik rosszabbá a játékélményt, de ami a történetek művészi érdemeit illeti, a folytatások narratívái a visszafogottság és a fókusz hiányától szenvedtek.



a háború istene és Az utolsó közülünk az elmúlt néhány évben a legkiemelkedőbb egyjátékos franchise-ok közé tartoztak, és úgy érzik, hogy emblematikusak egy nagyobb trendnek az iparágban. Azok a stúdiók, amelyek egykor a kisebb, kifinomult élményekre összpontosítottak, most nagyobb léptékre helyezik a hangsúlyt, vagy teljesen elhagyják az egyjátékos modellt. A történetkampány (remélhetőleg) nem fog teljesen eltűnni, de minden bizonnyal úgy tűnik, hogy a 2000-es évek közepétől a 2010-es évek elejéig szeretett filmes kasszasiker játékok reneszánsza a végéhez közeledik.

Esettanulmány: Valve Corporation

  A Half-Life 2 videojáték remake-je

Az egyjátékos játékoktól eltérõ stúdiók közül a Valve a legkiábrándítóbb. A 2000-es évek elején-közepén minden, amihez hozzányúltak, arannyá változott, nevük pedig egyet jelentett a példátlan minőséggel és a kifogástalan játéktervezéssel. Rengeteg multiplayer klasszikust készítettek, mint pl Csapaterőd , DOTA , és 4 halott maradt , de egyesek azzal érvelhetnek, hogy játékfejlesztési napjaik legnagyobb öröksége a narratíva felé hajló címeik, mint pl. 2. portál és Fél élet 2 . Különösen ezt a két játékot tartják a valaha készült legjobb játékok között, és minden bizonnyal a narratív játék műfajának ragyogó példái, ahogyan szintetizálják a lézerre fókuszált szinttervezést történet elemekkel.

Éppen akkor, amikor a Valve a játék csúcsán volt, a stúdió úgy döntött, hogy sebességet vált, és más vállalkozásokra összpontosít, kipróbálja magát a VR, a hardver és a legkiemelkedőbb a Steam játék kirakatában. Minden diadalukért, A Valve rengeteg hibát követett el az évek során , amelyek közül vitathatatlanul a legkirívóbb az, hogy pénzt tesznek a művészetük fölé. Sajnos a történetjátékok rajongói számára a Valve a nap végén egy vállalat. A játékok fejlesztése hihetetlenül költséges, és ha egy platform, amely a költségek töredékét igényli, évente több mint 3 milliárd dollárt szed össze, akkor ezeknek a kis narratív játékoknak nincs esélyük.



Mi okozza az elmozdulást a Story Games-től?

  Aloy egy szikla mögé bújik, hogy elkerülje a Slitherfangot a Horizon Forbidden Westben

Számtalan különböző tényező segítette elő a filmes narratív játékok kitörését. Az infláció a legnyilvánvalóbb tényező. Ahogy a játékok drágulnak, a fejlesztők nyomást gyakorolnak a rajongókra, hogy igazolják a magasabb költségeket, ami kétszeresen igaz is volt. amikor az átlagos AAA-játék ára 60 dollárról 70 dollárra nőtt az elmúlt évben . Ezenkívül a sikerjátékok futtatásához egyre több számítási teljesítményre van szükség, mivel a játékosok arra számítanak, hogy a grafika és a hűség évről évre javulni fog. Ha egy játékos több száz dollárt fog eldobni azért, hogy új konzolt szerezzen be, vagy hogy a számítógépét felfrissítse, jó fogadás, ha azt is szeretné, hogy a játéka kiterjedt és lenyűgöző legyen, hogy igazolja ezt a költséget.

A manapság a legnagyobb stúdiókból érkező játékok többsége szintén folytatások, spin-offok, vagy bizonyos minőségben egy franchise része. Ha egy IP-cím már jól megalapozott, a játékosok nem akarnak többet minden következő kiadásnál. A játék folytatásaival szemben elvárás, hogy egy új cím nagyobb és jobb legyen, és új elemeket és mechanikát tartalmazzon. Ha ezek a stúdiók jelenleg csak a franchise-okra szeretnének összpontosítani, akkor teljesen természetes, hogy ezek a játékok egyre nagyobbak lesznek, és tovább tart a legyőzés.

hogyan lehet ritka cukorkát kapni a pokemon go-ban

A valóság az, hogy a kapitalizmus megköveteli, hogy a játékvállalatok mindig az alsó sort helyezzék előtérbe, akárcsak minden iparágban. A fogyasztói kereslet a hosszabb, nagyobb, összetettebb játékok felé mutat. A nyereség bizonyítja, hogy a játékok, mint szolgáltatás, a csatabérletek és a mikrotranzakciók a királyok. Amíg a stúdióknak meg kell felelniük a részvényeseknek, a lényeg mindig elsőbbséget élvez a történetmeséléssel és a játékok művészetként való felfogásával szemben. Ez nem azt jelenti, hogy a kortárs kasszasiker játékoknak ne lennének megvannak a maguk művészi érdemei, vagy hogy a játékosok soha többé nem láthatnak igazán kiváló történetjátékokat, de tagadhatatlan a kulturális váltás mind a játékosok, mind a fejlesztők számára.

A narratív játékok visszatérnek... Egy nap

  Jesse a Control videojátékból, fehér égbolt előtt a legrégebbi ház alternatív dimenziójában

Sajnos a jövő nem túl fényes a nagy költségvetésű narratív játékok számára. Kiadja, mint Feltérképezetlen 4 , A külső világok , és Ellenőrzés egyre kevesebben vannak, és a rajongók nem tudják nem észrevenni azt az érzést, hogy ezek a játékok egyre inkább elhalványulnak a nagyobb, hosszabb és kevésbé történetközpontú játékok javára. A költség-haszon elemzés nem az ő oldalukon áll, és a játékosok összességében elégedettek a nagyobb játékok felé való elmozdulással. Rengeteg független stúdió van azonban, amelyek teljesen szétzúzzák a játékok narratív oldalát, és az AA tér jelentősen megnőtt az elmúlt öt évben olyan kiadóknak köszönhetően, mint az Annapurna és a Devolver Digital.

A narratív műfaj rajongói ne veszítsék el a reményt – ahogy korábban elhangzott, még mindig rengeteg olyan játék jelenik meg minden évben, amelyek előremozdítják az interaktív közeget a történetmesélés terén. Csak az, hogy ezek a játékok hogyan néznek ki és honnan származnak, sokat változott, ahogy az iparág a konzolok kilencedik generációjába költözött. A művészet trendekben és ciklusokban létezik, így mindig megvan az esélye annak, hogy a nagy slágerek közül néhányan úgy döntenek, hogy visszafordulnak, és újat adnak az egyjátékos narratív játékoknak. Egyelőre azonban a játékosoknak meg kell békülniük azzal, hogy a tíz-tizenöt órás történetjáték a múlté.



Szerkesztő Választása


Hét halálos bűn: 10 dolog, amit nem tudtál a King's Spirit Spear Chastiefol-ról

Listák


Hét halálos bűn: 10 dolog, amit nem tudtál a King's Spirit Spear Chastiefol-ról

King dárdája sok egyedi tulajdonsággal és képességgel rendelkezik, amelyek nyilvánvalóvá válnak a nézők számára, de van benne néhány dolog, ami nem annyira nyilvánvaló.

Bővebben
Tündérfark: 10 dolog, ami értelmetlen Carla kapcsán

Listák


Tündérfark: 10 dolog, ami értelmetlen Carla kapcsán

A Fairy Tail számos egyedi karakternek ad otthont, köztük a macskaszerű Exceed néven Carla. Íme 10 dolog, ami fejfájás!

Bővebben