A Ubisoft könnyen az egyik legnagyobb fejlesztő a bolygón. A stúdió elkészítette minden idők legkedveltebb játék franchise-ait, és folyamatosan feszegette a műfaji és technológiai határokat a játékban. Far Cry egyike lett az a legtöbb magával ragadó és legszebb nyílt világú játék , és Watch Dogs megpróbálta feszegetni annak határait, ami egy nyílt világú játékban lehetséges. Bár ezek a játékok nem mentesek a problémáktól, nagy és szenvedélyes rajongótábort hoztak létre, amely imádta a Ubisoft nyitott világú kalandjait. Sajnos a stúdió egykor innovatív formulája általánossá, unalmassá és nem izgatóvá vált.
GÖRGÖZSEN A TARTALOM FOLYTATÁSHOZ
Modern bejegyzések a Assassin's Creed sorozat hatalmas, fantasztikus világokat tartalmazott, amelyeket felfedezhetett a játékos, de figyelmen kívül hagyták a rajongók által kedvelt alapvető elemeket. Far Cry 6 egy homokozót adott a játékosoknak, tele apró küldetésekkel, kihívásokkal és gyűjthető dolgokkal, de ez ismétlődőnek és unalmasnak tűnt. Ez a kialakítás minden Ubisoft nyílt világú játékába beférkőzött. Nemcsak más játékokhoz hozta ezeket a problémákat, hanem minden játékot hihetetlenül hasonlónak érez a többi játékhoz. Szerencsére a Ubisoft 2 új, nyílt világú játékot készít ez alapján Csillagok háborúja és James Cameroné Avatar filmek, ill. Ez lehetővé teszi a Ubisoft számára, hogy felfedezzen néhány hihetetlen új világot, és lehetőséget ad a stúdiónak arra, hogy a jelenlegi nyílt világú képletben orvosolja a problémákat.
oskar blues pilsner
A Ubisoft Open-worldjei Formulaicnak és Unoriginalnak tűnnek

A Ubisoft története során tornyokat szór szét a játékok világában. Amikor a játékos megtalálja és átméretezi az egyiket, általában feloldja a térkép egy részét, fontos helyeket, küldetésjelzőket és gyűjthető tárgyakat. Nyilvánvalóan több tucat játékban van ez a mechanika, de a Ubisoft népszerűsítette. Míg a szerelő valamilyen formában létezett a játékokban, Assassin's Creed elindította a szerelőt . A Ubisoft továbbra is épített és újított rá a stúdió minden más nyílt világú játékában. Ez arra késztette a rajongókat, hogy a „Ubisoft Towers” kifejezést a játékban területeket és gyűjthető tárgyakat felszabadító tornyok nem hivatalos neveként alkalmazzák.
Becsületére legyen mondva, ez egy hatékony módja a játékos előrehaladásának irányításának, és segít a játékosnak nyomon követni a fontos helyeket, küldetéseket és tárgyakat. A probléma a megvalósításban rejlik. Szinte minden nyílt világú Ubisoft-játék ezt használja mechanikaként, így olyan érzés, mintha a játékosok ugyanazt a játékot játszanák egy új festékréteggel. Mindegyik játék változatos játékmenetet kínál, de a világok hihetetlenül hasonlóak. Míg a játékok, mint Assassin's Creed új RPG-felfogást fogadtak el a játékmenetben, aminek kevés hatása van a nyitott világra. Mivel ezeknek a játékoknak a többsége a „valós világban” játszódik, ez korlátozza a kreatív lehetőségeket. Ezen túlmenően a játékosok alapvető, ismétlődő útja e világok felfedezéséhez nagyobb problémává válik.
konig ludwig weissbier pokol
A Star Wars és az Avatar új világokat kínál a játékosok felfedezésére

A rajongók már röviden megtekintették Avatar: Pandora határai , de az idei Ubisoft Forward részletesen bemutatta a játék történetét és játékmenetét. Ezen kívül a rajongók először megtekinthették a Ubisoft által nagyon várt terméket Csillagok háborúja játszma, meccs. Nem csak a rajongók voltak tanúi a feltárása Star Wars betyárok , de kiterjesztett pillantást kaptak a játékmenetre is. Úgy tűnik, mindkét játék gazdag, magával ragadó és hatalmas nyitott világgal rendelkezik a játékosok számára, amelyeket felfedezhetnek – lehetővé téve a rajongók számára, hogy új kalandokra induljanak kedvenc világukban. Lehetőséget kínálnak a Ubisoft toronyrendszerének és a nyílt világ problémáinak megoldására is.
Mint már említettük, a Ubisoft játékai gyakran a 'valós világban' játszódnak. Avatar és Csillagok háborúja mindkettő sci-fi eposz, amelyek gazdag és vibráló idegen világokon játszódnak. A játékosok olyan furcsa és fantasztikus beállításokat fedezhetnek fel, amelyek messze vannak a Földön látottaktól. Ha hagyjuk a játékosokat felfedezni a bolygók Csillagok háborúja és Pandora erdei között a Ubisoft már tett egy lépést világuk érdekesebbé tétele felé. Ez azt is lehetővé teszi, hogy a Ubisoft kreatív legyen toronyrendszerével. Ahelyett, hogy ugyanabba a toronyba vagy toronyba másznának fel, a játékosok felkanyarodhatnak egy fára, és az égen lebegő szigetre repülhetnek. Akár egy bolygó felett lebegő űrállomásra is elrepíthetik a hajójukat. A lehetőségek szó szerint végtelenek, ami azt jelenti, hogy a Ubisoft sokkal kreatívabbá teheti, hogyan nyílik meg a világ a játékos előtt, és hogyan halad előre az egyes játékok során.
hoppy születésnapi sör
Az új világok nem oldják meg a Ubisoft összes nyílt világú problémáját

Érdekesebb világok felfedezése csak fél siker. Ezekben a világokban is kell új és érdekes tennivaló. Könnyű lenne ugyanazt az 'Ubisoft torony' formulát alkalmazni és mindkét játékra alkalmazni, de így a két játék megkülönböztethetetlen lenne egymástól. Ez sem választaná el a két játékot a korábbi nyílt világú Ubisoft játékok panaszkodtak az emberek. Egy új kabát Csillagok háborúja és Avatar A paint nem oldja meg az alapvető szintű tervezési problémákat a Ubisoft nyílt világú játékaiban. A Ubisoft Forward alapján azonban Star Wars betyárok és Avatar: Pandora határai különböző módon közelítik meg a játéktervezést, a témákat és a stílust. Remélhetőleg a Ubisoft a szívére veszi a világtervezéssel kapcsolatos közelmúltbeli panaszokat, és olyan játékokat hoz létre, amelyekben a játékosok úgy érzik magukat, mintha egy Na'vi vagy egy messzi galaxisban élnének.
Ha minden játékban felbukkannak a Ubisoft tornyai, az nem lesz a világ vége. Noha sok rajongó panaszkodott az ilyen tervezési választás miatt, a játékok, amelyekben ezek a rettegett tornyok szerepelnek, még csak közel sem állnak a szörnyű játékokhoz. Mindegyiknek megvan a maga érdeme, de ha az említett tornyok szerepelnek benne Avatar: Pandora határai vagy Star Wars betyárok 'nyitott világok , a Ubisoftnak kreatív módokat kell találnia arra, hogy ezeket a játékba beépítse. A két játék lehetőséget kínál a Ubisoftnak arra, hogy ismét feszegesse a nyitott világú játéktervezés határait, és kilépjen a szintek tervezésének ismétlődő felfogásából.