A nyugati játékosok JRPG-k iránti szeretete a 16 bites korszak óta jelen van. A legendás JRPG-k kedvelik Chrono Trigger és Final Fantasy VI megváltoztatta azt, ahogy az emberek látták, mire képesek a videojátékok. Aztán jöttek a játékok, mint pl Final Fantasy VII és Final Fantasy X hogy valóban megragadja az emberek szívét.
De bármennyire is jók ezek a játékok, maga a műfaj sem hibátlan. A mai napig rengeteg olyan trópust használnak a JRPG-kben, amelyeket tényleg a múltban kell hagyni. És bár egyesek nem olyan népszerűek, mint korábban, a legtöbbjüknek egyáltalán nem szabadna lennie.
10 Nem lehet ledobni a hőst, ami megnehezíti a játékokban való elmerülést
A JRPG-k hatalmas bulijaikról ismertek. Olyan címek, mint Suikoden több mint 100 karakter csatlakozhat, de még a kisebb JRPG-k is gyakran 7-8 karakter közül választhatnak. Ez még bosszantóbbá teszi, ha a játékosnak azt mondják, hogy nem tudja kivenni a 'fő' karaktert a buliból.
Természetesen a főszereplő szerves része a cselekménynek, de semmi ok arra, hogy minden pillanatban harcban kell maradniuk. Még az is jobb lenne, ha csak a főnöki csatákban írnák elő a jelenlétüket, mintha állandóan a partiban kellene őket tartaniuk.
tej vaskos bal keze
9 A másolási és beillesztési környezetek azt jelzik, hogy a játék túl hosszú
Manapság a JRPG-k nem olyan nagy költségvetésű szörnyek, mint régen. A játékok HD felbontásban túl sokba kerülnek, ezért nem jó ötlet olyan hatalmas költségvetésű játékot fejleszteni, amelynek közönsége viszonylag szűkös. Miközben rengeteg van csodálatos JRPG-k PlayStation 5-ön , még ezek többsége sem rendelkezik magas költségvetéssel.
Ez azt jelenti, hogy amikor egy játék másolási és beillesztési környezetet kezd használni, akkor valami elromlott. A JRPG-k manapság könnyen kitartanak 50+ óránál. Ha egy játék ilyen hosszú, jobb lenne egyszerűen kivágni egy történetet a szűkebb élmény érdekében, amely nem igényel sok terület újrafelhasználását.
fekete butte portás
8 Cutscene inkompetencia értelmetlennek tűnik a játékon belüli teljesítményeket
A „Cutscene Incompetence” című filmet hihetetlenül frusztráló lehet nézni. Valamikor minden játékos könnyen kiküldött egy főnököt vagy akár néhány alárendeltet, és lenyűgözte a kemény munka, amelyet a harci rendszer kidolgozásában vagy elsajátításában végeznek. Aztán jön egy jelenet, amelyből kiderül, hogy a játékos egyáltalán nem verte meg a főnököt, vagy a karaktereik valami olyasmivel küszködnek, ami a tényleges játékmenetben triviálisnak tűnt.
Ez a trópus az egyik legnehezebben kezelhető, mivel a jelenetek manapság a történetmesélés létfontosságú részét képezik. Ez azonban nem teszi könnyebbé a tablettát, ha azt mondják a játékosnak, hogy a kemény munkája nem ér semmit.
7 Az útmutatókra való túlzott bizalom csökkenti a felfedezés örömét
A JRPG-k feltalálták a stratégiai útmutatók használatának szükségességét. Mindig volt valami csodálatos páncél vagy legendás fegyver, amelyet a játékosok elvesztek. Az egy dolog lenne, ha lehetőségük lenne visszamenni rá, de ezek a tárgyak gyakran örökre elveszhetnek, ha a játékosok nem követik a megfelelő lépéseket.
Olyan játék esetén, mint Final Fantasy XII , a rossz kincsesláda kinyitása megakadályozhatja, hogy a játékos megszerezze a játék legjobb fegyverét. A legtöbb JRPG maga mögött hagyta az ehhez hasonló dolgokat, de ennek teljes mértékben a múlté kell válnia, mivel az útmutatók használatának kényszere elveszi a játék világának szabad felfedezésének örömét.
6 A szintes köszörülés túlságosan unalmassá teszi a dolgokat
Manapság a legtöbb JRPG a múltban hagyta a szintőrlést. Sok modern JRPG nem igényelnek szintű darálás, de sok játékos még mindig rendkívül hasznosnak találja. Az októl függetlenül ezt a múltban kell hagyni. A játékok elég hosszúak mesterséges meghosszabbítás nélkül.
Az emberek nem engedhetik meg maguknak, hogy egy tucat órát őrlődjenek, hogy erősebbek legyenek a főnöknél, miközben annyi más csodálatos cím verseng a figyelmükért. Csak tegye, hogy a karakterek gyorsabban lépjenek fel, hogy a játékos szembeszállhasson a főnökkel, ha akar, vagy adjon meg lehetőséget a harc kihagyására.
5 A néma főszereplőt lehetetlen kivetíteni, vagy kötődni hozzá
Vannak, akik élvezik a néma főszereplőt. A karakter nyugodt és sztoikus, és az emberek ezt megnyugtatónak találják. De nagyon nehéz belenyomni egy ilyen karaktert. Az egy dolog lenne, ha olyanok lennének, mint néhány nyugati RPG, ahol a karakter nincs megszólaltatva, de van egy listája a lehetőségeknek.
Steenberge kalózától
De a JRPG-kben gyakran vannak olyan karakterek, akik egyáltalán nem mondanak semmit, de a környező karakterek úgy tesznek, mintha ők. Az Sárkány küldetés sorozat különösen rossz ezzel kapcsolatban, de más nagyszerű JRPG-kben is feltűnt, mint pl Xenoblade Chronicles X. Vagy szólítsa meg a főszereplőt, vagy adjon lehetőséget a játékosoknak a válaszadásra.
fallout 4 konzol parancs nevének megváltoztatása
4 A halálra ítélt szülőfalu egy fáradt közhely
Dragon Quest XI olyan módon használja a Doomed Home Village tropét, amire a játékos nem számíthat. De általában, ha egy játékosnak van szülőfaluja, azt a játék vége előtt megsemmisítik. Ennek általában az a célja, hogy hazavigyük, mennyire súlyossá vált a konfliktus, és emlékeztesse a hőst, hogy többé nem mehet haza.
Bármennyire megindító ez a trópus, túl sokszor csinálták már. Ezen a ponton a legjobban megírt változat kivételével a játékosok hiányozni fognak, mert egyszerűen túl sokszor látták már.
3 Ez az egyetlen főnök értelmetlenné teszi a végső főnököt
Mindenki tudja, hogy a végső boss legyőzése nem jelenti azt, hogy legyőzték a játék legnehezebb bossát. Valahol a világon van egy főnök, aki még a „legerősebb” főnöknél is erősebb. Ezeknek a főnököknek a szintje gyakran meghaladja a játék maximális szintjét. Ha a maximális szint 99, akkor gyakran 120, hogy megmutassák, milyen erősek.
Hasonló játékok Xenoblade Chronicles ismertek erről, de minden kellően nagy JRPG valószínűleg alkalmazza ezt a trópot. Ennek a trópusnak a legbosszantóbb része az, hogy ezek a végső főnökök gyakran eldobnak valamilyen rendkívül erős tárgyat. De mire a játékos elég erős ahhoz, hogy legyőzze a főnököt, a tárgy már nem lesz hasznos.
két A zsák kiömlése kissé butasággá teszi a folytatások lejátszását
Minden folytatás legbosszantóbb része, amely közvetlenül az eredeti játék után játszódik, a Bag of Spilling trope. Ez az a trópus, ahol bármilyen okból az utolsó játék hősei elvesztették vagy feladták minden jó fegyverüket. Így a játékos ugyanazokat a szörnyű +1 fegyvereket használja, mint az első játék elején.
Valamilyen szinten ennek a trópusnak van értelme, mert az újabb játékosokat meg kell ismertetni a mechanikával. De vannak ilyen játékok Falcom kötelező játéka Legend of Heroes franchise hogy legalább megpróbálják mindenkinek ugyanazt a szintet adni, mint az előző játékban.
1 A No Hero Discount figyelmen kívül hagyja a játékos által végzett munkát
Minden J-RPG játékos besétált egy boltba, és azt mondták neki, hogy 'köszönöm, amit tettél, de még mindig teljes árat kell fizetnem!' Ez egy másik trópus, aminek sajnos van némi értelme. A legtöbb fegyvert árusító bolttulajdonos csak a hősnek ad el fegyvereket, így valószínűleg csődbe mennének, ha engedményeket adnának. De ez nem jelenti azt, hogy a játékosnak el kell fogadnia ezt a logikát.
miki malátalé százalékos aránya
A JRPG-k legalább ugyanígy kínálhatnának valamilyen kedvezményt a Nintendo legjobb RPG-je, Xenoblade , csinál. Mivel a játékosok többet tesznek a városban, egy boltnak valóban olcsóbbnak kell lennie, hogy megérje az összes mellékküldetést.