Gyakori az a gondolat, hogy a Várbörtönök és Sárkányok kampányt, mint olyasvalamit, amin egy csoport egyszer átmegy. A közzétett anyagokban gyakran nincs túl sok változatosság a történetben, és a játékosok rengeteg titkot tanulhatnak meg egy-egy játék során, ami szinte lehetetlenné teszi a tisztességes szerepjátékot egy másikban.
coors könnyű sör áttekintés
Azonban néhány D&D kampányok többször is használhatók. Akár változtatható elemekre tervezték őket, akár kifejezetten nyitott végűek, akár csak véletlenül megvan a kellő változatosság, vannak olyan kampányok, amelyek elkerülhetik az unalmasságot és az egyhangúságot – bár előfordulhat, hogy a játékosoktól némi erőfeszítést igényel, hogy tisztességesen végigvigyék őket. .
10 A Curse Of Strahdnak véletlenszerűen meghatározott elemei vannak

Strahd átka koraiból származik Ravenloft kaland, és mindkettőt véletlenszerűségre tervezték. A Barovia számos rögzített elemet tartalmaz, mint például a folyamatban lévő események, küldetések és az NPC-k elhelyezése. Azonban rengeteg kulcsfontosságú sztorielem változhat az egyes átjátszások során, amit Madam Éva jósnő határozott meg egy korai ülésen.
Madam Éva egy Tarokka-olvasás segítségével elmondja a pártnak a annak a három műtárgynak a helyét, amelyek segítenek nekik legyőzni Strahdot , sorsbeli szövetségesük kiléte, és ahol a Ravenloft kastélyban harcolnak Strahddal. Ezeket véletlenszerűen lehet meghatározni egy időben, vagy a DM előre kijavíthatja, de nagyban megváltoztathatják a kampány formáját.
9 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden karaktertitkai vannak

A különböző karakteropciók bármilyen kampányt frissnek varázsolhatnak. A bárdként kalandokon átmenő játékos másként éli meg azokat, mint egy harcost, az osztályok eltérő szerepei és képességei miatt. Azonban, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden egy lépéssel tovább megy a kampányt alakító karakteropciók biztosításában.
Rime of the Frostmaiden minden játékosnak olyan titkos információkat ad, amelyek ténylegesen befolyásolhatják a történetet. Ezek a titkok nagy hatással lehetnek a kampány lefolyására, attól kezdve, hogy tagja vagyok a Harper szervezetnek, jeti nevelte fel, vagy elmenekült az elmefújók kolóniájából. Mint ilyen, a különböző titkokkal való újrajátszás egészen más élményt nyújthat.
8 A boszorkányfényen túli vad helyzetet erőszakmentesen meg lehet oldani

A szabadság fontos értékesítési pont a számára Várbörtönök és Sárkányok . Lehetőséget ad a játékosoknak, hogy sokkal rugalmasabban léphessenek kapcsolatba a világgal és találkozhassanak, mint egy videojátékban. A legtöbb kampány azonban továbbra is azt feltételezi, hogy lesznek olyan találkozások, ahol a játékosok harcra kényszerülnek, és olyan pontokat is kitalálnak, amelyeket nem lehet más módon megoldani, mint erőszakkal.
Ennek elhárítása az egyik vonzereje A vad a boszorkányfényen túl . A kampányt kifejezetten úgy alakították ki, hogy minden találkozásnak legyen erőszakmentes feloldása, és az egészet erőszak nélkül lehessen befejezni. Mint ilyen, egy harcra összpontosító csoport és egy békésebb párt valószínűleg nagyon eltérő tapasztalatokkal rendelkezik – hagyja, hogy a kampányt legalább kétszer lejátsszák anélkül, hogy elfáradna.
7 Kritikus szerep: A Netherdeep rivális pártjának hívása eltérően reagálhat

Központi koncepciója Kritikus szerep: Call of the Netherdeep az, hogy nem a játékos karakterek az egyedüli hősök. Ők lépj kapcsolatba egy rivális kalandozó társasággal, amelyet Ayo Jabe kalandor vezet akik szintén ugyanazokat a célokat követik, mint ők. Az ezzel a párttal folytatott interakciókat befolyásolja, hogy a játékosok hogyan bánnak velük, és ez befolyásolja a hangulatukat.
Ha a játékos karakterek feldühítik ezt a párt, a kampány egészen másképp fog lezajlani, mint ha tiszteletteljes távolságot tartanak, vagy ha közeli barátok lesznek. Mint ilyen, a kampány könnyen újrajátszható, ha másképp kezeljük a rivális párt, és egy teljesen más történetet hozunk létre.
6 A Lost Mine Of Phandelver játszható előre elkészített karakterekkel vagy anélkül

Lost Mine of Phandelver van a kampányban szereplő Ötödik kiadású kezdőkészlet . Ez egy ésszerű méretű küldetés, amely az 1-től 5-ig terjedő karaktereket veszi át, miközben bemutatja a játék alapvető alapjait. Elveszett bányák előre elkészített karaktereket tartalmaz, amelyek megkönnyítik a játékosokat a játékban, és tökéletesen megfelelnek a kampány kihívásainak.
Ez tulajdonképpen meglepő újrajátszhatóságot ad a kalandnak. Míg az előre elkészített karakterek a játékosok útjában álló akadályokhoz vannak illesztve, a játékosok által készített karakterek nem. Mint ilyen, az élmény nagyon eltérő lehet attól függően, hogy a játékosok a már meglévő karaktereket használják-e vagy sem.
5 A Ghosts Of Saltmarshnak számos frakciója van

Bár elsősorban a kalandok antológiájaként szolgál, Saltmarsh szellemei a cím szerinti tengerparti várost is beállítja egy egész kampány helyszínéül. Cselekvési horgokat kínál az egész városban, hogy a könyvben szereplő kalandok mellett dolgozhasson, és javasolja, hogyan kapcsolja össze őket a kalandokkal, hogy összefüggő kampányt hozzon létre.
budweiser sörminősítés
Sok ilyen cselekménykampó három, Saltmarsh jövőjéért küzdő frakcióhoz kapcsolódik. A tradicionálisak a koronától függetlenül meg akarják védeni Saltmarsh érdekeit, a hűségesek azt szeretnék elérni, hogy Saltmarsh a királyi hatalom bástyájává váljon, a Scarlet Brotherhood pedig egy ősi összeesküvés, amely mindenkit aláásni akar. E frakciók egyikéhez való csatlakozás egészen más élményt ad a másik kettőnek, megváltoztatva az egész kampányt.
4 Strixhaven többet szól a küldetések közötti pillanatokról

Strixhaven: Tanterv a káosztól van egy szokatlan D&D kampány hogy valójában nem a kalandokról vagy a hősiességről van szó. Ehelyett a mágia címadó iskolájában a párt életének egészére összpontosít. Mint ilyen, a könyv inkább iránymutatást ad arra vonatkozóan, hogyan telnek el a mágikus oktatás évei, nem pedig pillanatról pillanatra irányítja a kampányt.
A játékosok teljesen más élményben részesülhetnek iskolai házuk, társadalmi csoportjaik, tanult tantárgyaik, munkájukhoz való hozzáállásuk és egyebek alapján. A kalandok minden alkalommal nagyjából hasonlóak lesznek, de a kampány lényege nagyon eltérő lehet, így a játékosok újrakezdhetik az iskolai napokat.
3 Waterdeep: Dragon Heistnek van egy a négy gonosztevője közül

Ritka az ilyen D&D a kampányokat redundáns és változatos opciókkal tervezték, de egyes kampányok ezt az újrajátszhatóság ösztönzése érdekében teszik. Az egyik ilyen Waterdeep: Dragon Heist . Bár a kampány átfogó eseményei mindig ugyanazok maradnak, a kampánynak valójában négy ellenfele van, amelyek közül csak az egyik lesz a fő gonosz.
A játékosok megmérkőznek a drow-swashbuckler Jarlaxle-lel, a szemlélő bűnöző Xanatharral, a korrupt Cassalanter családdal vagy a Zhentarim varázslóval, Manshoon-nal. Bár mindannyian a Waterdeepben rejtett gazdagságot keresik, más a céljaik, az otthoni bázisuk, az erkölcsük, az erőforrásaik és a küldetéseik. A játékosoknak nagyon eltérő idejük lesz attól függően, hogy kivel harcolnak, és akár külön kampányban is megpróbálhatják legyőzni mind a négyet.
két Az Apokalipszis hercegei egy nagy homokozó

Néhány D&D a kalandok merevebbek, mint mások , de kevesen olyan szabad formájúak, mint Az Apokalipszis hercegei . A sokaknál egyszerűbb kampány a különböző kazamatákba utazó játékosok köré épül, akik felfedezik őket, hogy megküzdjenek az Elemental Evil kultuszaival. A játékosok nagyrészt irányítják a fejlődésüket, beleértve azt is, hogy merre mennek és mivel küzdenek.
Mint ilyen, más D&D csoportok teljesen eltérő tapasztalatokat szerezhetnek a kampánnyal kapcsolatban. Attól függően, hogy a játékosok hova mennek és mikor, megküzdenek az egykor könnyű ellenfelekkel, olyan területeket találnak és zsákmányolnak, amelyeket korábban nem, és másképp élik meg a főbb történetek ütemeit. Mint ilyen, két átjátszás nagyon különbözhet egymástól.
1 Tomb Of Annihilation Chultja abszolút hatalmas

Bár kezdete és végpontja meglehetősen egyértelmű, a középső része A megsemmisülés sírja hatalmas és a felfedezésre összpontosít. A játékosoknak meg kell keresniük Omu elveszett városa és a Kilenc isten sírja, amely hatalmas hatszögletű átjárást igényel Chult mocsarain.
A mellékelt Chult térkép A megsemmisülés sírja nagy és részletes. Bár a DM esetleg át akar helyezni néhány helyet a térképen, hogy a játékosok frissen tartsák a dolgokat, a kampányt teljesen másképp élhetik meg, attól függően, hogy milyen útvonalon járnak, milyen területeket keresnek fel, és milyen fenyegetésekkel találkoznak. A játékosok nem fogják tudni, mire számíthatnak a második utazás során A megsemmisülés sírja .