10 módszer a Nintendo Of America megváltoztatta a Zelda legendáját

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Miután a Famicom és játéktára népszerűnek bizonyult Japánban, a központi iroda emberei úgy döntöttek, ideje elérni a játékokat az államban és a Nintendo America. Mielőtt a játékokat egy észak-amerikai közönség számára értékesítették volna, át kellett menniük a lokalizáció folyamatán. Lokalizációnak hívják, nem csak fordításnak, mert sokkal több történik, mint a nyelv japánról angolra váltása.



Ez nem mindig könnyű vagy zökkenőmentes folyamat. Néha a fordítás nem nagyon sikerül, vagy a képeket meztelenség és erőszak miatt el kell távolítani vagy el kell takarni. A Nintendo szigorú irányelvekkel rendelkezett játékaik családbarát tartalmával kapcsolatban, és vannak olyanok, amelyek felnőtteknek szóló tartalmuk miatt soha nem jutottak el a tengerentúlra. Hálásan, Zelda legendája nem tartozik ezek közé, de még mindig érdekes változtatásokra volt szüksége, mielőtt a Nintendo America közönségkapcsolati osztályának emberei fel tudták ajánlani a fogyasztóknak. E változások némelyike ​​jellemző a legtöbb játékra, mások azonban meglephetik, sőt riaszthatják az átlag játékosokat.



10.Határozott cikkekre mindenképpen szükség van ...

Finom, de ez az egyik módja annak, hogy a fordítás kissé megváltoztatta a játékot. Nem is a bevezetésről beszélünk, amelyet még az eredeti japán változatban is mindig angolul írtak, hanem magáról a játék címéről. A hagyományos észak-amerikai angol nyelvben a „legenda” főnévnek meg kell határoznia egy egyedi cikket annak egyedi jelentőségének jelölésére. A címben kötelező volt a „The”, különben nem hangzik jól. Végül is ez nem volt legenda, de a Zelda hercegnő legendája .

9.De a „Hyrule Fantasy” rész látszólag nem az

Annak érdekében, hogy a figyelmünket a fő címre összpontosítsuk, és hogy elkerüljük a márkaépítés esetleges zavart, az eredeti cím egy extra sorát kihagytuk a játék észak-amerikai változatából. Eredetileg a fő cím fölött volt egy felirat: „A Hyrule Fantasy”. Szép drámai érintésnek tűnt , de az amerikai Nintendo nyilvánvalóan nem értett egyet és lerövidítette a címet a ma ismerté, Zelda legendája .

8.Lengyelek hang nélkül

Itt van egy kis érdekes apróság, amely valójában a hardver változásához kapcsolódott, amelynek egyik áldozata volt az eredeti módja annak, hogy megszabaduljon ezektől a bosszantó egér-szerű fickóktól, akiket Pols néven ismernek. A kézikönyvben maradt nyom erre a különbségre, amelyet úgy fordítottak le, mintha a változást átvitték volna az észak-amerikai rendszerre.



KAPCSOLÓDÓ: 10 Nintendo franchise, amelyhez újjáéledni kell

A kézikönyvben a Pol leírása tartalmaz megjegyzést a nagy füléről és arról, hogy utálja a hangos zajokat. Ez nem számított a Classic NES-en játszó gyerekeknek, de azoknak a gyerekeknek, akik egy Famicom-mal játszottak, egy hangszórót csatlakoztattak a vezérlőjükhöz. Ha hangos zajt csaptak ebbe a hangszóróba, kardjuk vagy bumerángjuk használata nélkül legyőzhették a lengyeleket. A Nintendo of America e hangszóró nélkül adta ki a NES rendszert, így nem tudta használni ezt a funkciót.

7Extra denevérek? De miért?

Nem vagyunk biztosak benne, hogyan és miért, de annak, aki az 1980-as évek elején a Nintendo America játéktervezõi lakásában dolgozott, dolga volt a denevéreknek. A Famicom-on futó játék eredeti verziójában néhány börtönszoba Zelda legendája üresek voltak, és a játék észak-amerikai változatában denevéreket adtak hozzá, mintha az ellenség számlálására szolgálnának. Lehetséges, hogy a marketing részleg úgy gondolta, hogy az üres helyiségek befejezetlenek vagy unalmasak voltak, és a játékosoknak több tennivalót akartak adni, de mint ahogyan Castlevania a rajongók azt is megkérdezik, miért az összes denevér?



6.A japán változatnak kétnyelvű kiválasztási képernyője volt

Nem az érdekes, amit a Nintendo America fordított, hanem az, amit nem kellett lefordítaniuk. A bevezetőben és a kiválasztott képernyőkön sok szöveg már angol volt. Valójában a játékok indításához és mentéséhez a kiválasztott képernyők kétnyelvűek voltak, és az embereknek csak azt kellett lokalizálniuk, hogy kivágták a japán részt.

Az eredeti karakterkészítő képernyőn szerepelt a kana, a japán író szkript és az angol ábécé. A japán diákoknak angolul kellett tanulniuk az iskolában, és a japán népi kultúrában általános volt az angol szavak használata, így ez nem volt furcsa a tó egyik oldalán, de az angolul beszélő fogyasztók számára nyilvánvalóan meg kellett változtatniuk.

5.Nincs betöltési idő a képernyők között

A közeg, amely a legrégebbi Zelda legendája A játék megjelenése inkább egy számítógépes lemezre hasonlított, mint egy patronra, mert pontosan ez volt. Később erről bővebben, de ez néhány változáshoz vezetett a játék menetében, ennek eredményeként az észak-amerikai tapasztalatok kissé eltérőek voltak.

KAPCSOLÓDÓ: A Nintendo 2021. áprilisi Indie World Showcase-jének 6 legnagyobb leleplezése

Amikor a játékot a régi Famicomon lévő lemezek segítségével játszották, a játékok egyes jelenetei között képernyők voltak. Valahányszor Linknek kellett valamit vásárolnia , beszéljen valakivel, vagy váltson a szoba között egy börtönben, várnia kellett egy rakodási időt. Ez az Észak-Amerikában kiadott verzió soha nem volt kérdés.

4Megölni vagy megszüntetni?

Egy másik lépésben, amely könnyen visszavezethető a marketing emberekre, a „kill” szót túl keménynek ítélték, és helyettesítették a formálisabb és kevésbé agresszív hangzású „eliminációval”. Ez a változtatás a karakterkészítő képernyőn történt, hogy megfeleljen a Nintendo szigorú „minden játékunk gyermekbarát” politikájának.

Hogy ez pontosan mit jelent, attól függ, hogy ki vagy hol vagy. Úgy tűnik, hogy a japán szülők nem vették olyan komolyan a videojátékokat, mint nyűgös észak-amerikai társaik, akiknek úgy tűnik, hogy szokásuk a videojátékokat hibáztatni gyermekeik minden baja miatt.

3A hírhedt arany patron ...

Mentségre vágyik, hogy kétszer annyit számoljon fel egy játékért anélkül, hogy valóban beruházna a játék fejlesztésére? Csak tegyen valami fényeset a külsejére. Okos lépés volt, amely bárhol működhetett volna, de valamilyen oknál fogva mégis a választott észak-amerikai piac erre az értékes műanyag kincsre. A trükk annyira jól működött, hogy megismétlődött, amikor A Link kalandja néhány évvel később kiadták.

kettőÉs a három hüvelykes floppy, amit soha nem tudtunk

Az egyik olyan változás, amelyet a Nintendo of America a játékmenetben végrehajtott, szintén javulásnak tekinthető. Mint korábban említettük, volt egy korábbi inkarnációja Zelda legendája hogy az észak-amerikai játékosok soha nem láthatták, és talán jobb is így. A hajlékonylemezek nem voltak annyira tartósak, és hosszabb ideig tartott a betöltésük.

ÖSSZEFÜGGŐ: 10 Zelda játék, amelyek csodálatos anime sorozatokat hoznának létre

Az észak-amerikai játékosok csak a játék patronos változatát látták, míg Japánban mind a patron, mind a hajlékonylemez verzió elérhető volt. Ez a címképernyő változásához is vezetett, amely korábban utasításokat tartalmazott a lemez átfordítására a folytatás érdekében.

1A Nintendo Entertainment System

Ha megnézi a Nintendo Entertainment System melletti Famicomot, akkor a különböző kialakítás feltűnő. Míg a Famicom játékkonzol és számítógép volt, az amerikai Nintendo külön új dologként akarta forgalmazni a NES-t, ezért a „szórakoztató rendszer” részét.

A NES kialakítása valójában egy videomagnó vagy kábeltévés doboz utánzását hivatott szolgálni, ami egy jobb marketingfogás az észak-amerikai közönség számára, ezért a négyzet alakú kialakítás a monokróm színekkel. Ez megmagyarázza a hardver lokalizálásának néhány olyan problémáját is, amelyek egyedülállóak voltak Zelda legendája, mint a hajlékonylemezek és a hangszórók nélküli vezérlők.

KÖVETKEZŐ: 5 Nintendo franchise, amely megérdemli az animációs adaptációkat a Super Mario után



Szerkesztő Választása


Pán labirintusa: 15 dolog, amit soha nem tudtál

Filmek


Pán labirintusa: 15 dolog, amit soha nem tudtál

Pán labirintusa idén tölti be a 10. életévét. Az ünneplés során visszatekintünk a fantasy eposzra, és feltárunk néhány kevésbé ismert tényt annak gyártásáról és örökségéről.

Bővebben
A Mortal Kombat vs. DC Universe megérdemel egy R minősítésű folytatást

Videójátékok


A Mortal Kombat vs. DC Universe megérdemel egy R minősítésű folytatást

Az idő tökéletes a 2008-as Mortal Kombat vs. DC Universe R-besorolású folytatásának, amely elpazarolta erőszakos, grafikus és véres potenciálját.

Bővebben