A Dungeons & Dragons 30 legerősebb lénye, rangsorolva

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Ha van valami Várbörtönök és Sárkányok szörnyekről ismert. Végül is a játék nevében szerepel a „Sárkányok” szó, így tudod, hogy minden sarkon komoly fenyegetések rejlenek. A legtöbb esetben a Dungeon Master eldobhat egy vagy két nagy lényt egy partin, de azoknak a DM-eknek, akiknek pártja bosszantóbb, mintsem szórakoztat, ideje lenne elolvasni a Monster Manual-ot, és valami igazán nagyot dobni. náluk. Általában ezek a gigantikus szörnyek azok, amelyekhez hihetetlenül hosszú küldetések után juthatsz el, de időnként megjelenik egyfajta mini-főnök, aki terrorizálja a legfejlettebb játékosokat is.



Azokra az éjszakákra, amikor egy asztal körül ülve dobál kocka és játszik a haverokkal, bölcs dolog lenne megtanulni, hogy a D&D melyik szörnye a legveszélyesebb. Mint bármely játékos elmondja, a játék nagyjából minden szörnyet tartalmaz, amelyre gondolhat. Ha az ókori Görögországban terrorizálta az embereket, akkor valószínűleg benne van a Monster Manual-ban, és ha megálmodták és közkincsen nyugszanak, akkor egyszerre belebotolhat. A D&D a valaha volt legnagyobb és csúnya szörnyeket tartalmazza a fantázia területén ... ezek csak a legerősebbek, amelyeket egy DM egy buliba dobhat. Kiabáld ki a megjegyzésekben a kedvenc mega-szörnyeddel az egyik D & D-játékodból, és tudasd velünk, melyikkel soha nem akarsz összefutni!



30BAPHOMET

A legtöbben tudnak a Minotauruszokról és arról, hogy valószínűleg az a legjobb, ha nem zárnak be egy labirintusba, de van egy Minotaurusz, amelyet valóban nem akarsz átlépni, Bathomet néven. Ha a Minotauruszoknak királya lenne, akkor ő lenne az. A Baphomet egy főerdemónia, amelynek számos neve a Vadállatok Hercege és a Szarvas Király.

szuper száraz sör

Ő a Minotauruszok Ura, aki saját készítésű hatalmas labirintusában lakik, az úgynevezett Végtelen Labirintusnak, amely a Mélység 600. rétegénél helyezkedik el. Állítólag végtelen méretű, és egy Lyktion nevű palotának ad otthont.

29.IDŐSEBB TEMPEST

Az elemi szörnyeknek sokféle típusa terjed a D & D területén, de a legerősebb közülük az Elder Tempest. Az Elder Tempest a szél idősebb eleme, és esőből, villámlásból, szélből és felhőkből jött létre.



Amikor egy idősebb vihar a közelben van, számítson egy erős zivatarra. Nem csak az esőt hozza, hanem a vihart is irányítja, és villámcsapásokat okozhat bárkinek, aki túl közel kerül. Végül az egyik ilyen harc olyan, mintha egy szélből készült sárkánnyal harcolnánk, aki inkább villámcsapást végez ... állandóan.

28.TARTÁLY

A részvényesek a legismertebb D&D szörnyek, mivel a Monster Manual legtöbb változatának borítóján vannak. Ezek a szörnyek lényegében nagyított fejjel úsznak, hatalmas tátongó pofával, de a szemük a fő vonzerő.

„Arcának” közepén egy óriási szem található, de testét körülveszi tíz szár, mindegyik végén egy szem van. Minden szemrész más és más mágikus képességgel rendelkezik, amely lehetővé teszi a Beholder számára, hogy sokféle varázslatot dobjon és blokkoljon. A részvényesek 1975-ben a játék eredeti alkotásai voltak, és nem a mitológián alapultak, mint az eredeti szörnyek többsége.



27.FRAZ-URB'LUU

A Fraz-Urb'luu, más néven „A megtévesztés hercege” egy hatalmas, 18 méter magas állati démon. Nem kedveli őt az Abyssal urai között, köszönhetően annak a hajlandóságának, hogy kisebb démonurakat hívott meg, hogy valamilyen zavaró módon megalázza őket, hogy sok csatlósa kedvében járjon.

Az illúziómágia területén hihetetlen képességeinek köszönhetően találóan nevezték el. Munkájának nagy része arra hivatott, hogy másokat megtévesszen az ő szolgálatában, de rémálmokat is varázsolhat, hogy megrémíthesse áldozatait, ha egy 18'-os démonra nézés nem elegendő ahhoz, hogy gerincüket megborzongassa.

26.IDŐS AJ

A D&D-nek van egy Mind Flayer nevű szörnye, amely képes pszionikusan megbénítani mindenkit, aki annak közelében megbotlik. A Mind Flayerst általában gyűlölik a párttagok, de azok semmihez sem hasonlítanak vezetőjükhöz, az Elder Brainhez.

Az idősebb agy pontosan az, amiről azt gondolhatja: egy gigantikus agy egy üveggömbben vagy üvegben szuszpendálva, amely sokkal erősebb, mint az alatta lévő. Az idősebb agyak egyenértékűek egy 20. szintű pszionicistával, és lehetetlen más mágikus eszközökkel lopva megközelíteni anélkül, hogy erről előre tudna.

25RECCSENÉS

Míg a legtöbb ember attól tart, hogy a cápák miatt úszik az óceánban, egyáltalán nem hasonlítanak a Krakenhez! Ezek a mitikus vadállatok évezredek óta áthatják a legtöbb tengeri mitológiát, és a D&D nem különbözik ettől. Krakens az óceán mélyén leselkedik, szunnyad, amíg meg nem szólítják.

Ezek nemcsak óriási vadállatok, amelyek képesek hajókat elűzni, hanem intelligensek és hatalmasak is. Krakens teljes mértékben ellenőrzi a vizet és az időjárást, amelyet bárki ellen felhasználhat, aki közeledik. Nem korlátozódnak a tenger alatti élővilágra, és ugyanolyan könnyedén tudnak vizet lélegezni, és egy egész tengerparti várost kivihetnek.

24.DRACOLICH

A D&D-ben egy Lich egy hatalmas mágus, aki nem hajlandó meghalni, amikor eljön az ideje. Rejtegetik lelküket egy tárgyba, és halhatatlan élőhalottá válnak, de megőrzik életük összes emlékét, valamint mágikus képességeiket, de jelentős erővel.

Ez az átmenet nem korlátozódik az emberekre vagy más fajokra, a sárkányok is Lich-vé válhatnak, és amikor mégis megtörténnek, a világ legerősebb teremtményeivé válnak. Egy Dracolich képes irányítani az élőhalottakat és felhasználni minden mágikus képességüket, amelyek az életük során megvoltak.

2. 3ZUGGTMOY

Tudja, hogy a gomba, amely megfertőzi a hangyákat, és zombikká változtatja őket, amelynek egyetlen célja a lehető legmagasabb szintre kerülni és felrobbanni, hogy több spóra szabaduljon fel? Ez valóságos dolog, de a D&D területén a létező verzió létezik Zuggtmoy formájában, egy fődemón néven ismert gomba démonkirálynő.

meddig fagyott han solo

Noha humanoid-ish formája van, alig több, mint egy hatalmas gombagyűjtemény, amelynek egyetlen célja a közeledő halandók megrontása. Spórákkal fertőzi meg őket, és esztelen csatlóssá változtatja őket.

22.ACERERAK

Lich elterjedt az egész D & D-ben, de csak kevés ilyen ismert és félő, hogy saját oldalt kapnak a Monster Manual-ban. Acererak egykor hatalmas varázsló volt, de amikor eljött az ideje, hogy elengedje halandó tekercsét, felhagyott ezzel a gondolattal, és az univerzum egyik legerősebb Lichjévé vált.

Az Acererak könnyen az egyik legerősebb varázsló a játék egészében, és hatalmában elég közel áll egy Ősi Sárkányhoz. Az uralma és a mágia használata lehetetlenné vált ellenséget és valakit, akivel nem akarsz harcolni, vagy csak egy új karakterért kell gurulnod ...

huszonegyDEMILICH

A Lich csontvázas formában korlátlanul létezhet, de néha belefáradnak abba, hogy csontokból testben éljenek. Amikor ez megtörténik, lehetőségük van átadni a koponyájukba azt az erőt, amely egy Lich-et egy sokkal erősebb teremtéssé változtat, amelyet Demilichnek hívnak.

Egy Demilich ereje jóval meghaladja a korábbi inkarnációkat, és képes lebegni a pártok terrorizálásán. Hihetetlen mennyiségű mentelmi joga van, és súlyosan nehéz károsítani. Nem csak egy karaktert pusztíthat el, hanem el is nyelheti a lelküket.

húszMAEGERA A HADI TITÁN

A játék legveszélyesebb elemeinek egy része a leghasznosabb is. Maegera, a Hajnal Titán egy tűz őseleme, aki már régen csapdába esett a Gauntlgrym törpékkel. Miközben erőteljes rúnamágiájuk el van ragadtatva, elég energiát szabadít fel kovácsolásuk meghajtására.

Ez hihetetlenül hasznosgá teszi Maegerát, de ez nem jelenti azt, hogy nem veszélyes. A törpék őrzik, de szabadon bocsátása esetén minden bizonnyal komoly harc történne. Ő az univerzum egyik legerősebb eleme, ezért nem ajánlatos harcolni vele.

19.JUIBLEX

Van néhány zavaróan erős és veszélyes szörnyeteg a játékban, de nem lehet sokkal őrültebb, mint Jubilex, az Arctalan Úr és az Oozing éhség, amelynek az élet egyetlen célja a fogyasztás és a nagyobb növekedés. Ezt meglehetősen csúnya módon teszi, ezért kevesen őrülnek meg annyira, hogy imádják.

A nagyobbá válás érdekében a Jubilex elnyeli híveit, akik szívesen adják magukat Uruknak. Felszívja az élő anyagukat, és nagyobbá válik, és hagyja a szivárgó gubacsokat, amelyek egykor hívei voltak. Továbbra is léteznek testének meghosszabbításaként, bár identitásukat a Jubilex hosszú ideig elfogyasztja.

18.FÖLDÖNTÚLI

Normális körülmények között az empyrean jó teremtés, és semmilyen módon nem rosszindulatú gonosz, de sok máshoz hasonlóan ezek is „eleshetnek” és gonosszá válhatnak. Normális esetben a Felsõ Síkon laknak, és nevetségesen erõs lények, de amikor elesnek, akkor erõsen esnek.

Egy gonosz birodalom őrülten hatalmas, akinek korábbi jó természete teljesen és teljesen gonosszá változik. Élvezik az Anyagi Sík kisebb lényei feletti uralkodást, és folytatják a királyságok uralmát, mint szörnyű zsarnokok, akik nyomorúságot akarnak okozni alattvalóiknak, bármilyen módon nekik tetszik.

17.YEENOGHU

Az anyagi síkon létezik egy vadállat, az úgynevezett Gnoll, amelyre a játékosok gyakran belebotlanak a harcban. A Yeenoghu, a Mészáros Vadállata néven ismert vezetőjüktől / istenüktől származtak. Az Anyagi Síkon barangolva Yeenoghu maga mögött hagyta az öldökléseit, amelyeket fergeteges hiénacsomagja emésztett fel

Miután elfogyasztotta elhagyásait, a hiénák ennek eredményeként gnollokká változtak, és távollétében hívei maradnak. Más archdemonokkal ellentétben Yeenoghu nem szomjazik a hatalomra, hanem csak a vérre. A helyzettől függetlenül csatába indul, és csak abban bízhat, hogy növeli a vérontást, bárhová is megy.

16.LESHAY

Jóval a multiverzuma előtt Várbörtönök és Sárkányok felmerült, létezett egy másik világegyetem, amelyet LeShay néven ismert lények faja lakott. Amikor univerzumuk véget ért, néhány LeShay-nek sikerült bejutnia a D&D Multiverzumba, ahol intenzíven hatalmas lényként telepedtek le.

A LeShay egy erős harcos, amely képes magas szintű varázslatokat varázsolni, de nem ez az egyetlen trükk az ujjaikra. Emellett magas szintű ismeretekkel rendelkeznek minden típusú fegyver használatában, amelyeket általában egy hatalmas arzenálban tartanak. Az egyik kivétele sok zsákmányt hagy maga után, de ez nem könnyű.

tűzkő dba kalória

tizenötGRAZ'ZT

Vannak olyan szörnyek, amelyek közvetlen harcba keverednek, valahányszor ellenkezik, és vannak, akik inkább elbűvölik és megrontják ellenségeiket. Graz'zt határozottan az utóbbi annak köszönhető, hogy az öröm sötét hercegeként ismert fődemónként játszik szerepet. Ez az a szörnyeteg, aki megmutatja nektek a „Pokol örömeit”, hogy az ön ellenőrzése alá vonjon.

Graz'zt megváltoztatja formáját a szemnek tetszővé ... akár kielégítése miatt, akár további követők vonzása érdekében. Bár inkább távol marad a harcoktól, ez még nem jelenti azt, hogy hihetetlenül erős varázslatokkal nem tudja megütni a játékosokat, de a legtöbb számára az, hogy látja, elég lesz ahhoz, hogy befolyása áldozatává váljon.

14ŐSI SÁRKÁNYOK

Világában Várbörtönök és Sárkányok sokféle állat van, akinek a neve benne van a játékban. A sárkányok rendkívül hatalmas mágikus lények, de az erejük az idő múlásával változik. Hosszú élettartamuk azt jelenti, hogy minél tovább élnek, annál erősebbé válnak, és a játék legerősebb sárkányai ősiek.

A létező legrégebbi sárkányok messze a legerősebb szabványos sárkányok az univerzumban. Ami a legveszélyesebb, az arany és a vörös sárkányok könnyebben erősebbek, mint a különböző színű unokatestvéreik, de a különbség csekély. Minden Ősi Sárkány hatalmas, veszélyes, intelligens és utálatos a kalandoroktól.

13.ATROPAL

Bármely mitológiában az isten egy hatalmas entitás, aki nagyjából mindent megtehet, amit csak akar. Néha egy isten nem pontosan a megfelelő módon jön létre, és amikor ez megtörténik, egy halva született isten Atropal néven ismert szörnyeteggé válik. Az Atropal lényegében halva született élőhalott magzat, de rengeteg erővel rendelkezik.

Hiszen még mindig istenek ... egyfajta. Ki tudják égetni a negatív energiát és elvezethetik a szinteket a karakterektől. Még akkor is, ha megérint egy Atropolot, véglegesen ötször csökken a karakter alkotmánypontja, így ha mégis egy Atropalra esik, akkor a legjobb, ha távolságot tart.

12.MARUT

Nekünk, embereknek vannak ügyvédjeink, akik azért lépnek pályára, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy a szerződéseinket minden fél teljesíti-e, de ezek a szörnyek nem léteznek a D&D világában. A játékban vannak Marut néven ismert lények, akiket Primus kifejezetten abból a célból hozott létre, hogy fenntartsa az olyan erős lények közötti szerződéseket, mint a démonok és az istenek.

késői sörszemle

Látva, hogy hatalmas lényekkel foglalkoznak a különféle megállapodások választottbíráskodása érdekében, hatalmasak saját rítusukban. A Marut képes arra, hogy tetszése szerint bárhova utazhasson a Multiverzumban, és intenzív igazságszolgáltatással szinte bármilyen fenyegetést felvállalhat.

tizenegyHECATONCHEIRES

A Hecatoncheires egy szörnyeteg, amely egyenesen a görög mitológiából származik. Eredetileg a Hecatoncheires görög változata 100 karú kibővített szörnyeteg volt, de a D&D tudományába bevezetett egy kicsit más. A D&D számára a Hecatoncheires 100 különböző emberből áll, akik mind egyetlen lénybe olvadnak össze.

Ez azt jelenti, hogy a Hecatoncheire támadása minden körben százszor jön, bár a leszálló támadások száma a célpont méretétől függ. Amikor megpróbálja magának felvállalni ezek egyikét, előfordulhat, hogy csak 15-ször fordul el. Jobb, ha gyorsan előveszed, mert behívhatja önmagának egy példányát a harcba.

10.DEMOGORGON

A legtöbb ember, aki még soha nem játszott a játékkal, ismeri a Demogorgont a gyerekeinek köszönhetően Stranger Things . Ha visszaemlékszik az első epizódra, akkor D&D-t játszottak, amikor rábukkantak a legféltettebb szörnyükre, ami végül arra késztette őket, hogy az alján lévő démonot Demogorgonnak nevezzék.

A játékokban a Demogorgon egy főerdemóna, amelyet Démonok Hercegének és a Spirális Mélységek Mesterének neveznek. Egyetlen célja a káosz létrehozása és a világ őrületbe kergetése. Még az ember nézése is elmebajhoz vezethet, ami azt jelenti, hogy a Demogorgont mindenáron el kell kerülni ...

9.KLAUTH

A fent említett Acererak lehet a legerősebb Lich nevű játék a játékban, de ez nem jelenti azt, hogy ő az egyetlen nevezett lény, aki megérdemli a tiszteletünket. A sárkányoknál létezik mindenekelőtt egy, és neve Klauth. Klauth nemcsak Vörös Sárkány, ő mind közül a legidősebb és legősibb, ami egyben a legnagyobbak közé is sorolja.

Ősi vörös sárkánynak lenni elég ahhoz, hogy félelmetes lényt alkosson, de Klauthnak nem csak ez a neve. Elpusztított minden más Ősi Sárkányt, aki közel került hatalmi szintjéhez, ami viszonylag vitathatatlan marad mindannyiuk leghatalmasabb helyzetében.

8.SLARKRETHEL

A szörnyek kézikönyvében való említés a lények osztálya alatt nagyjából veszélyt jelent. Már tudjuk, hogy a Krakens olyan lények faja, akik üzleti tevékenységet jelentenek a nyílt tengeren, de amikor Krakensről van szó, nem lehet sokkal szörnyűbb, mint Slarkrethel, az egyedi kritikus, amely képes nagy pusztításra.

Ha Klauth az ősi sárkányok királya, akkor Slarkrethel a Kraken királya. A szigetek nagy láncolatának mestere, és több varázslási képessége van, mint amennyit a legtöbb varázsló valaha is álmodhatna. Nagyon befolyásos, és csatlósaiból és imádóiból álló serege van.

7IDŐS TITÁN

Az óriások könnyen nagy gondot jelentenek a hegyoldalban körbejáró pártok számára, de egy óriással való bánásmód egyszerűbb, mint egy idősebb Titáné. Az Első Titánok nemcsak óriási lények, amelyek képesek egy kastélyra taposni és azt ellapítani, óriások is ... az óriásoknak!

Gyakran a legtöbb nagy háznál nagyobb kalapácsot használnak, amellyel tönkreteszik bármelyik fél napját. Nemcsak óriási brutók, hanem nagy varázslatok, amelyek képesek a legtöbb partit távol tartani, ami jó ... nem akarsz eljutni az Elder Titan közelébe.

6.ZARIEL

A D&D-ben létezik egy faj, a Napok néven, amely a legtöbb mitológiában egyenértékű az Angyalokkal. Ez nem gyakran fordul elő, de a Solar leeshet, és ha mégis, akkor senkinek sem jó. Zariel egy ilyen Solar volt, de amikor elesett, elesett, amennyire csak tudott, és a pokol egyik leghatalmasabb lényévé vált.

Eredetileg Zariel feladata volt, hogy szemmel tartsa a pokol démonai és ördögei között tomboló örök háborút, de miután elesett, közvetlenebb szerepet vállalt. Az egész világon az egyik legveszélyesebb fizikai harcos, ezért minden áron el kell kerülni.

5.HALÁL

A lista utolsó és legerősebb archdémonja nagyjából a Hell rossz fickóinak csúcsa. Orcus, más néven Vér Úr vagy Démon Herceg, az ő élővilágának ura, akik birodalmában vagy azon kívül léteznek. Az egyetlen vágya, hogy az egész valóságot az élőhalottak hatalmas nekropoliszává változtassa.

Az Orcus nemcsak egy hatalmas archdemon, amely képes a legtöbb partit elütni a tenyerével, de egyúttal nagy varázslat is. Ő viszi az orkuszi pálcát, és az egész parancsnoksága a nekromancia, valamint parancsára az élőhalottak serege.

4AVANGION

Az Athas egy olyan világ, ahol sárkányok nem léteznek, de ez nem azt jelenti, hogy az emberek nem próbálnak folyamatosan azzá válni! Az Athasban egy hatalmas, mégis gonosz varázsló elkötelezheti magát, hogy sárkány lesz, de a folyamat fájdalmas és hihetetlenül nehéz. Az, hogy így sárkánnyá válsz, hatalmat jelent, de van egy másik lény, amely kihívást jelenthet számukra.

Az Avangion annak az eredménye, hogy egy jó ember átalakul egy sárkány legyőzésére képes lényté. Intenzíven eluralkodott lények, akik az életet 40-es szintű karakterként (ekvivalensként) kezdik, és áthatolhatatlan pajzzsal vannak felszerelve.

ködös apróság alkoholtartalma

3PRISMATIKUS SÁRKÁNY

A sárkányokat színük és koruk alapján osztályozzák. Minél idősebb lesz egy sárkány, annál nagyobb és erősebb lesz, de minden színnek megvan a maga egyedi jellemzője. Az összes sárkány közül a Vörös és az Arany általában a legerősebb, de az összes sárkánynál erősebb a Prismatic Sárkány, amelyet először a Epikus szintű kézikönyv .

A Prizmatikus Sárkány ereje messze meghaladja az Ősi Sárkány erejét. Statisztikáik nem szerepelnek a listán, és ahelyett, hogy rendszeres, régi tüzet lélegeznének ki a szájukból, lőnek egy prizmatikus varázsigét. Ezek megfelelnek a 38-as szintű varázslóknak, és szinte lehetetlen legyőzni őket.

kettőTARRASQUE

Nagyjából bárki, aki valaha is játszott D & D-t, ismeri a Tarrasque-t. Ez az egyik legféltettebb vadállat a játékban, és erre jó oka van. A Tarrasques nem túl intelligens és alig több, mint gigantikus állatok, akik pusztítást végeznek, bárhová is mennek. Alapvetően olyanok, mint Godzilla, de 10 000-szer veszélyesebbek.

Még akkor, amikor először bemutatták őket, kívánságra vagy csodavárásra volt szükség, csak azért, hogy megakadályozzák őket, hogy vereségük után újra életre keljenek, de ez azóta megváltozott. Ezeket szinte lehetetlen még károsítani, és a játékosok jobban tudják tartani magukat az útjuktól, mintsem hogy velük foglalkozzanak.

1TIAMAT

A Tarrasquéktól minden bizonnyal félnek az Anyagsíkon, de van egy lény, akitől félnek a multiverzumban. Képzeljen el egy Prizmatikus Sárkányt, de gondoljon arra az istenre, akit imád, és megvan, ami Tiamatnak felel meg. Ez az egyedülálló teremtmény a Kromatikus Sárkányok Istennője, és a legerősebb szörnyeteg az egész D & D-ben.

Tiamat több mint ötfejű sárkány. Mindegyik fej egyedi, és olyan támadásokat képez, amelyeket kevés párt képes egyedül kezelni. Ravasz és gonosz, de a legrosszabb, hogy nem lehet elpusztítani ... legalábbis nem teljesen. A legyőzése csak egy kicsit kiveszi a játékból, de mindig visszatér a legfejlettebb DM-k főnökévé.



Szerkesztő Választása


A Flash Movie megmagyarázhatja Batman folytonosságát örökké

Filmek


A Flash Movie megmagyarázhatja Batman folytonosságát örökké

A Batman Forever mindig is úgy érezte, hogy egyáltalán nem kapcsolódik a Batman Returns-hez, és ez a látszólagos megosztottság a folytonosságban a The Flash eseményeivel magyarázható.

Bővebben
Kasteel Barista csokoládé Quad

Árak


Kasteel Barista csokoládé Quad

Kasteel Barista Chocolate Quad a Belgian Ale - Erős sötét sör, a Brouwerij Van Honsebrouck, egy sörfőzde Emelgemben, Nyugat-Flandriában

Bővebben