Úgy tűnik, Hylia istennő végre megválaszolta az imáit Zelda rajongók mindenhol. 2023. november 8-án A Nintendo hivatalosan is bejelentette hogy egy élőszereplős Zelda legendája film jelenleg fejlesztés alatt áll. Ez valószínűleg nem lehet olyan meglepő, tekintve a hatalmas sikert Super Márió testvérek filmet, de ennek ellenére sokkoló volt a sorozat régi rajongói számára, akik az eredeti film első lejátszása óta arról álmodoztak, hogy a Link életre keltését a nagy képernyőn nézzék. TLOZ több mint három évtizeddel ezelőtt.
Link életre keltésének egy része azonban azt jelenti, hogy valószínűleg több élet lesz benne, mint valaha. A link köztudottan kapocs a játékosok és Hyrule világa között, és ez a filmben sem lehet más. Mivel azonban a játékosok nem veszik át a szó szoros értelmében a mozgását és cselekedeteit, Linknek jobban a saját személyévé kell válnia, mint valaha, és ez azt jelenti, hogy valószínűleg beszélnie kell . Általában Link tettei hangosabban beszélnek, mint a szavai, de amikor eljön az ideje, hogy debütáljon a nagy képernyőn, Linknek nem lesz ott a játékosa, aki beszél helyette.
Link Ritkán beszél a The Legend of Zelda Franchise-ban
Szinte minden játékban Zelda legendája franchise, Link alig szólt egy szót. Ez azonban nem jelenti azt, hogy képtelen. Link más karakterekhez intézett beszéde gyakran egyszerűen beleérthető a neki adott válaszokba, ami azt mutatja, hogy Link beszél, és van személyisége, a játékosok egyszerűen nem látják. Ez azért történik, hogy a játékosok következtessenek saját személyiségükre Link esetében, és még egy kicsit önmagukból is beilleszthessenek a karakterbe. Működik, mert Zelda legendája mindig is volt egyfajta szerepjáték eleme, még ha nagyon is akció-kaland sorozatról van szó. Link beszédének hiánya lehetővé teszi, hogy a játékosok könnyebben átvegyék maguknak a hős szerepét, a Link pedig csupán a játékos avatárjaként szolgál: egy többnyire üres edény, amellyel a játékosok közvetlenül kapcsolatba léphetnek a játék világával.
földanya könyvesbolt
Csak néhány példa van rá Zelda legendája a játékokon kívüli médiában, ahol a Linknek van párbeszéde, és még hangjáték is. Utóbbi leghírhedtebb esete az 1989-es Zelda legendája animációs sorozat, ahol Link messze a legbeszédesebb, olyan zsémbes poénokat szór, amelyek messze túlszárnyalják az MCU által kínált legrosszabb egysoros filmeket. Figyelembe véve, hogy a sorozat milyen korán jelent meg a sorozat (csak az első kettő Zelda s a NES számára akkoriban megjelent), logikus, hogy Link még mindig megtalálja a lábát karakterként. Nem ez az egyetlen figyelemreméltó példa, hogy Link jelentős párbeszédet folytat. Egy másik kiemelkedő példa a Zelda manga. Az Akira Himekawa által írt képregények az egyes fővonalbeli játékok történeteinek drámai újramondását szolgálják, bár néhány részletet megváltoztattak vagy hozzáadtak. Ezeknek a könyveknek messze a legérdekesebb kiegészítése Link párbeszéde. Bár még mindig nem beszél sokat, sokkal több mondanivalója van, mint bármelyik játékban, amelyen a történetek alapulnak. Ennek ellenére személyisége nem áll túl messze attól, amit a játékosok vártak volna a meccsek után. Link egy sztoikus, komoly és néha ostoba fiatal kardforgató, akinek erős az igazságérzete, és a történetek csak nyernek, ha ezt a határozottabb személyiséget adják neki.
Mind a manga, mind az eredeti animációs sorozat nagymértékben eltér Link ábrázolásától a játékokban, ahol – abban a néhány esetben, amikor Link beszél – a Link párbeszéde szinte mindig a képernyőn megjelenő felszólításokon keresztül zajlik, amelyek a játékos választási lehetőséget kínálnak arra vonatkozóan, hogy Link mit mondhat. Ilyen helyzetekben Link párbeszédét soha nem bízzák rá: a játékos beszél rajta keresztül. Ez nem jelenti azt, hogy Linknek nincs saját hangja. Link harci kiáltásai, morgásai és nyögései azóta is a játékokban hangosak Az idő Okarinája , bár még mindig nem mond hangosan egyetlen összefüggő mondatot sem. A videojátékok közegében a néma főszereplő nem újdonság. A filmek esetében azonban az ilyen hősök használatából fakadó problémák magától értetődőek.
Miért nem működik a link némítása élőszereplős műsorban?
A néma főszereplők bizonyított múlttal rendelkeznek jól működnek a videojátékokban, de élőszereplős filmekben nem érhetik el ugyanazt a hatást. Az élőszereplő egy olyan médium, amely a realizmusban virágzik, és meggyőző, életszerű látványvilággal vonzza a nézőt egy fantáziavilágba, amely úgy érzi, mintha egy igazi helyet látna. Néha ez a realizmus kétélű fegyver lehet, mert a közönség önkéntelen felfüggesztését sokkal nehezebb megőrizni, amikor a valós életben élő embereket nézi, akik irreális dolgokat csinálnak.
Látni, hogy egy valós személy úgy reagál az egyénre, mintha olyasmit mondana, amit soha nem tett (ahogyan az NPC-k gyakran teszik a Linkkel a játékokban), az furcsának és egyenesen furcsának tűnne egy olyan filmben, amely a valósághűnek tűnhet. A játékok bizonyos fokú mozgásteret engednek meg az ilyen jellegű dolgokban, de a film közege ezt nem igazán teszi lehetővé. Ha Link szó nélkül közelítene meg egy karaktert, csak azért, hogy az úgy reagáljon, mintha mondana valamit, akkor valamiféle narratív magyarázatra lenne szükség a filmben; és ez az, amit a játékoknak soha nem kell igazolniuk. Az igazi karakterek kénytelenek lesznek elismerni, hogy Link nem beszélt az egész film nevében, különben megkockáztatja, hogy a közönség elveszti a történet hihetőségébe vetett hitét. Ez a kockázat soha nem áll fenn egy videojátékban.
késő franciscan élesztő fehér
Röviden, ha egy film a bemutatásról szól, akkor a videojáték a cselekvésről szól. A játékokhoz nem szükséges, hogy Link meséljen egy NPC-nek valamiről, amit most tett, mert a játékos már maga csinálta. Egy filmben a nézőnek meg kell mutatnia és el kell magyaráznia a forgatókönyvet. Linken múlik, hogy a közönség és a Hyrule világa közötti összeköttetést szolgálja, ahogyan mindig is tette, de neki másként kell eljárnia – ez ezúttal jobban illik a kifejezési médiumhoz.
A filmben való beszéd valóban segíthet a játékokon
Link beszédének hiánya a játékokban több szempontból is pozitívum volt. Megakadályozta, hogy Link valaha is szerethetetlen karakterré váljon, ami viszont hagyja, hogy a játék önmagáért beszéljen. A Link egyes iterációiban a beszédhiánya valójában még arra is alkalmas volt, hogy megadja magát több személyisége, érzelmes arckifejezései és reakciói az olyan játékokban, mint Wind Waker és Az idő Okarinája ugyanolyan emlékezetessé váltak, mint a franchise bármely párbeszédsora.
Ennek ellenére jó dolog lehet a sorozat jövőbeli játékai számára, ha a Zelda film képes olyan hangot adni Linknek, ami neki mint karakternek megfelel. Link annyira ikonikus figura, hogy ha a sorozatban bármilyen megjelenés alkalmával beszélni akart vele, az azonnal kikapcsolhatta volna a játékosokat, és ez ellentétes lett volna a sorozat filozófiájával. A Link erősebb személyiséggé tétele új ajtókat nyithat meg a jövőben magával ragadóbb és erőteljesebb történetszálak előtt. A Zelda sorozat rengeteg nagyszerű történetet rejt magában, bár ez még mindig nem olyan szempont, amelyről a franchise különösen ismert. A Nintendo többi nagy IP-jéhez, például a Mariohoz és a Kirbyhez képest a Zelda határozottan történetorientáltabb, de lehet, hogy van két-három játék a franchise-ban, amelyek a legrosszabbakkal is megállják a helyüket. Végső fantázia narratívái. Ennek nagy része a karakterekhez, különösen a főszereplőkhöz kapcsolódik.
Link könnyen a valaha volt egyik legikonikusabb kitalált karakter, de kétségtelen, hogy felismerhetőségének nagy része a megjelenése homogénjének köszönhető, hiszen minden játékban megjelenik. Összehasonlítva ezt egy olyan karakterrel, mint a Cloud Strife, aki vitathatatlanul ikonikus, és mégis csak egy játékban szerepelt, megmutatja, hogy egy emlékezetes személyiségű karakter egy mély narratívában hogyan tud ragaszkodni a játékosokhoz. A legjobb Zelda A játékok nemcsak a legjobb játékmenettel és történettel rendelkeznek, hanem azok is, amelyek a legtöbb személyességet adják Linknek. A Zelda A film tökéletes alkalom lehet arra, hogy kitörje Linket a héjából, és olyan jövőbeli játékokhoz vezessen, amelyek határozottabb személyiséget kölcsönöznek neki. OTW és TOTK A franchise-t már áthelyezte a szinkronizálásra olyan karakterekkel, mint Zelda hercegnő és Ganondorf, de a film megalapozhatja azt, hogy Link végre először megtalálja saját személyes hangját.
A Legend of Zelda legjobb pillanatai a hagyományoktól való szakításból származnak
borkészítő cukor kalkulátor
Zelda legendája megalakulása óta folyamatosan fejlődött, 20 játékkal a fővonalban és számos melléktermékkel – amelyek mindegyike érdekes és emlékezetes karaktereket és koncepciókat mutat be, amelyekbe a rajongók beleszerettek. Néhány ilyen karakter és koncepció olyannyira a franchise alapelemeivé vált, hogy ritkán akad Zelda média nélkül, és a filmnek minden bizonnyal ezt a tényt szem előtt tartva kell megközelítenie a történetét, ha ugyanazt a varázslatot kívánja megragadni, amely oly sok játékost újra és újra visszacsábít Hyrule földjére. Link hallgatása minden bizonnyal azon dolgok közé tartozik, amelyeket a játékosok csak most várnak el a sorozattól, de ez nem jelenti azt, hogy a filmnek ne kellene valami újat kipróbálnia. Amikor a klasszikusok tiszteletével készült , a hagyományoktól való elszakadás nem feltétlenül rossz dolog.
Az egyik fő oka annak Zelda legendája A franchise az évek során annyira innovatív és úttörő maradt, hogy képes fejlődni és új dolgokat kipróbálni, miközben továbbra is hű maradt lényegéhez. Link a múlthoz minden idők egyik legbefolyásosabb játéka, és ez a játék egyértelmű szakítást jelentett a nyílt végű játéktól. Zelda 1 . Az idő Okarinája Általában minden idők egyik legnagyobb videojátékának tartják, és ennek sok köze van ahhoz, hogy hogyan kezelte a 2D-ről 3D-re való ugrást. Aztán persze van A vad lehelete , amelynek a hagyományoktól való elszakadása jól dokumentált.
miért hagyta el Sam a nyugati szárnyat
Ez rendkívül egyértelmű Zelda legendája Legnagyobb pillanatai gyakran annak a közvetlen eredményeként születnek, hogy hajlandó eltolni a borítékot és megválni a hagyományoktól. Nem mindig működik (bocs, Skyward Sword ) , de amikor megtörtént, újra és újra megváltoztatta a játék arculatát. Zelda végül is a felfedezésről szól, és ez a felfedezés érzése éppúgy vonatkozik a játék fejlesztőire, mint a játékosokra. A legfontosabb azonban az, hogy a felfedezés érzése nem csak a videojátékokra vonatkozik. Mindaddig, amíg megőrzi a lényegét Zelda , a kilátás a Zelda a hagyományokon túlmutató film potenciálisan nagyszerű dolog lehet. Ez azért van, mert az igazi lényege Zelda kevésbé egyetlen konkrét elemről, karakterről vagy akár koncepcióról szól; ez inkább a csoda és a kaland érzéséről szól, amit talán csak Link tudna kellőképpen szavakba önteni.
Zelda legendája
Az 1986-ban indult The Legend of Zelda franchise Linket, Princess Zeldát és más hősöket követi a videojátékokban és más médiában.
- Készítette
- Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
- Első Film
- Zelda legendája
- Első tévéműsor
- Zelda legendája
- Videójátékok)
- The Legend of Zelda: Majora's Mask, The Legend of Zelda: Wind Waker HD, The Legend of Zelda: Skyward Sword, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Triforce Heroes, The Legend of Zelda: Link's Awakening, The Legend of Zelda Breath of the Wild, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom