Ha Deathloop nem szintén PC-n indult, valószínűleg ez lenne a végső ok egy PlayStation 5 vásárlására. Miután látta a játék PS5-jének bemutatását, és részt vett egy csoportos interjúban Deathloop Dinga Bakaba játékigazgatója és Sébastien Mitton művészeti igazgatója egyértelmű, hogy ez az élmény valami különleges lesz. A cím számos tervezési filozófia és együttműködő rendszer metszéspontján található, amelyek látszólag egy igazán eredeti kalandban egyesülnek.
Deathloop előfeltétele egyszerű, de végrehajtása nem más. Lényegében a játékos átveszi az irányítást Colt felett, aki a Blackreef-en van. Nemcsak földrajzi, hanem időbeli csapdába is esett: egy időhurokban ragadt, amelyet csak nyolc kulcscélpont meggyilkolásával tud összetörni. Julianna Blake megpróbálja elfogni Coltot, fenntartani az időhurkot és fenntartani Blackreef gazdag életmódját, Deathloop fogalmak és témák összetett tangója.
Talán a legvonzóbb aspektusa Deathloop maga a világ. Blackreef lakói megértik életmódjuk dekadenciáját és természetesnek veszik. A nap végén a szeméttel tarkított utcák mindennaposak, mivel mindenki hagyja, hogy az időhurok alaphelyzetbe állítsa az elkövetkező nap feleslegét. Világos és megfontolt figyelem irányul a részletekre, amelyek hitelessé teszik a világ gazdagságát.
ébredjen holt sör
Mitton annyit elárult, amikor megvitatta az építkezés választását Deathloop motívumok és témák világa az 1960-as évekből. Mitton megjegyezte, hogy „azért javasoltam a 60-as éveket, mert számomra ez egy olyan időszak, amikor az emberek, úgy gondolom, hogy boldogabbak voltak. Volt ez a felfogás, hogy ne aggódj túlságosan a jövő miatt, pedig tudod, hogy a hidegháborúban voltunk. Azt gondoltam, hogy ez nagyon érdekes [és felajánlotta a lehetőséget], hogy megalkossam ezeket a karaktereket, akik örökké élni fognak, örökre bulit rendeznek. ' Mégis, a világ Deathloop minden bizonnyal közvetített lencse ebben az időszakban.
Mitton később kijelentette, hogy „Arkane-ban nem szeretünk valóságot másolni. Szeretünk beinjekciózni dolgokat [abba a valóságba], nagyon jó referenciáink vannak, és [akkor] az emberek megértik, amit látnak, mert ez egy alap, amelyet ismernek. És akkor [megértésre jutunk] az összes vezető művésszel. Mert amikor mindenkit oktattunk, tudják, hová akarunk eljutni, ezeket a különféle ötleteket felfoghatják, összekeverhetik, és úgymond nem létező tárgyakat hozhatnak létre. Minden, ami a világról szól, szándékosan épül fel az egyik lábával a való világban, egy másik pedig annak fantasztikus torzításában.
A torzításnak ez a koncepciója segíti az elbeszélés és a világépítés beillesztését a játékmenetbe, mivel Colt világát fizikailag a falakon átfirkantott extradiegetikus szöveg jelöli, amely Colt célkitűzését párbeszédébe és párbeszédébe köti a világba. Deathloop művészi precizitás játék. Viszont fordítva, ez is egy nagyon folyékony és változatos játék. A játékmenet improvizációt hív, amely Colt hatalmas arzenáljától és képességeitől egészen a szinttervezés rugalmasságáig terjed.
Deathloop Paradox módon írják világát úgy, hogy lehetővé tegye a játékosok választását. A kihangosított bemutatóban Colt Aleksis Dorsey-re vadászott egy terjeszkedő, nagy társadalmi pártban. A lopakodásnak és az egyszerű harcnak természetesen vannak lehetőségei. Mindkettőt magával ragadóbbá teszi a PlayStation 5-en lévő DualSense vezérlő. Azonban a Deathloop úgy tűnik, hogy a kettő között van - minden helyzet hibridizált megközelítése.
Colt zökkenőmentesen áttérhet a harcról a lopakodásra, és valóban egyedülálló erők sorozatát felhasználhatja környezetének irányításához. Különösen meggyőző képesség a Nexus, amely lehetővé teszi Colt számára, hogy összekapcsolja az ellenségeket. Ez a kötés úgy köti az ellenségeket, hogy az ember által elszenvedett károkat mindannyian érezzék. Vagyis egyetlen fejlövés megszünteti az összes csatlakozott harcost. Ez csak Colt rendelkezésre álló erejének kezdete, ami igazán félelmessé teszi.
Természetesen Coltnak is rengeteg fegyvere van, az elnémított körömfegyverektől kezdve a hagyományosabb viteldíjakig. Ezek mind kiegészíthetők különféle csecsebecsékkel, amelyek befolyásolják Colt lőfegyvereit, az előbb említett képességeit és fizikai képességeit. A terheléstől kezdve a harci megközelítésen át a bejárási módszerekig Colt játékstílusát teljes mértékben tájékoztatja a játékos döntése. Figyelembe véve az Arkane Studios korábbi címeinek gazdagságát, mint pl Becstelenül , ez nem lehet hatalmas meglepetés. Ennek ellenére a választás szintje elengedhetetlen a kiemeléshez.
Ez kiterjed az összefonódó dizájnra és az egész játékba beköszöntött megjelenő pillanatokra. Sok szempontból a játék idézi az IO Interactive példamutató jellegét Bérgyilkos címek abban a rugalmasságban, amelyet a játékos kap. Mivel Coltnak mind a nyolc látnokot meg kell meggyilkolnia, ezért a játék lényeges eleme az aprólékos tervezés. Mint Bérgyilkos , a szintterv rengeteg ötletes kill beállítást tesz lehetővé, amelyeket a fejlesztő hangszerel, de annyira természetesnek érzik, hogy felhatalmazzák a játékost.
grolsch medve felülvizsgálata
nem úgy mint Bérgyilkos bár Colt tervezése időben nem kötött. Halála a hurok visszaállítását eredményezi, ami azt jelenti, hogy a progresszió nemlineáris. Az, hogy a játékos hogyan halad, rajtuk múlik, de minden hurok új információt kínál, amelyet később fel lehet használni. Például Alekszisz üldözésében Colt különféle információkat tudhatott meg az őröktől, például biztonságos kombinációkat, amelyeket nem ebben a hurokban hajtottak végre, hanem a következőben használták fel.
Mint olyan, Deathloop a rövid és a hosszú játék lejátszásáról szól. A játékos mindketten megpróbálják teljesíteni az önvezérelt célokat a jelenlegi ciklusukban, miközben információkat szereznek, amelyek megkönnyítik Bérgyilkos stílusú leszedések, amelyek később megtérülnek. Mint ilyen, olyan sok bonyolult és összefonódó tervezési lehetőség van, amely az esztétikától a mechanikáig terjed.
Ez érdekes feszültséget vet fel az ötletek között azóta Deathloop mindkét szempontból gazdag. Amikor ezeket az elemeket egyensúlyba hozták, Mitton megjegyezte, hogy „érzelmeket akarunk kelteni a játékos számára. Tehát ez szükségszerűen a látványon megy keresztül. És ezek a látványok mindenkit tájékoztatni fognak az előkészítés és a gyártás során. Nagyon fontos, hogy nagyon sok energia legyen ezen az oldalon ... sok ötlet tervezőknek, narrátoroknak, akik megpróbálnak továbbmenni. Mert ha nagyszerű látvány van előttük, akkor természetesen olyasmit akarnak írni, ami nagyon érdekes és klassz lesz. Tehát [az egyensúly megtalálása] mindig nagyon motiváló ... és végül természetesen szükségünk van [erre a munkára], hogy nagyszerűek legyünk a játékban. Nem maradhat csak egy papíron, ezért azt átalakítanunk kell. És az összes csapattal kifejlesztünk valamit, ami nagyszerű lesz. ' Már most úgy tűnik, hogy ezt sikerült megvalósítani.
Természetesen senki sem tudja biztosan, ha Deathloop nagyszerű lesz, amíg maguk nem kezdenek hozzá a játékhoz. Az előzetes azonban minden bizonnyal sok bizalmat keltett. Között Visszatérés , Ratchet & Clank: Rift Apart és Deathloop , a PlayStation 5 könyvtára valóban kezd a sajátjába kerülni.
humboldt vörös nedű
Az Arkane Studios által kifejlesztett és a Bethesda Softworks által kiadott Deathloop kiadások PlayStation 5-re és PC-re szeptember 14-én.