Amikor a parti varázslók szabadon engedtek Várbörtönök és Sárkányok „Az ötödik kiadás 2014-ben a játék ütemének változását jelezte. Míg a 4e eltávolodott a 3e és a 3.5e apró-finom szabály-ropogásától az MMORPG által befolyásolt játék felé, az 5e a történetmesélés és a szerepjáték fókuszára vált.
Az Ötödik kiadás karcsúsította és leegyszerűsítette az előző kiadások játékmenetének nagy részét. Míg a parti varázslók még fejlesztenek 5e-t, D&D jelenlegi népszerűsége elkerülhetetlenné teszi a hatodik kiadást. Bár minden egyes iterációnak megvannak a szószólói és az ellenérzői, néhány dolgot szeretnénk látni a 6e-ben.
új belgiumi tripel
A hat képesség egyensúlyozása
Jelenleg nem minden Várbörtönök és Sárkányok statisztikák egyaránt hasznosak. Különösen az intelligencia áll ki olyan statisztikaként, amelyet egyes játékosok szeretnének látni, ha a játék teljes egészében ki lenne dobva. Hacsak nem varázsló, az intelligencia nagyjából értéktelen a harcban, és ez sem olyan nagyszerű. A tizennyolc teljes képességből csak öt van, messze a legalacsonyabb a nem harci képességek pontszámai közül, és ez egy ország mérföldje által a legkevésbé használt megtakarítási dobás.
Másrészt az ügyességet használják a játék legjobb fegyvereinek, valamint a lopakodásnak, a páncélosztálynak és a kezdeményezésnek. Eközben harci párja, az ereje csak néhány fegyvernél és egy atlétikai készségnél hasznos, amely gyakran átfedésben van az akrobatikával. Miért nem befolyásolja az erő a megfélemlítés ellenőrzését? Vagy egyszerűen adjon az ügyességnek egy szükséges nerf-et.
Átdolgozott bónuszok
A versenyek változatossága D&D nagyszerű, különösen, ha a Dungeon Master lehetővé teszi a játékosok számára, hogy belemerüljenek néhány kiegészítő kézikönyvbe. Sajnos a faji bónuszok túlságosan befolyásolják az osztályválasztást. Természetesen a játékosoknak lehetőségük van a keverésre, ahelyett, hogy a min-maxolásra összpontosítanának, de senki sem akar hátrányos helyzetbe kerülni. Egy fél ork varázsló egyszerűen nem tud versenyezni a nyakkendővel. Ezt úgy lehetne kijavítani, hogy a hátteret bónusznehezebbé tesszük, ahelyett, hogy a legtöbb bónuszt a versenyhez kötnék.
Egy hasonló érben, Az 5e játékos 48 százaléka embert, manót vagy félelfet választ karakterük fajára, ezért nyugodtan mondhatjuk, hogy itt van némi elfogultság. A hatodik kiadásnak többet kellene tennie a versenyek kiegyensúlyozása érdekében, és a játékosokat jobban ösztönöznie kell a kalandos döntésekre. A faji bónuszok hatalmának csökkentése az egész pályán egy kicsit még a mezőnyt is eredményezné.
Nagyobb hangsúly az alacsony szintű játékmenetre
Hacsak nem a tízes vagy annál magasabb szinten kezdődnek, kevés kampány jut el a szintezés felsőbb szintjéig. Sok oka van annak, hogy az elsőtől a harmadik szintig kezdjen: új játékosokat vezet be a játékba, szeretné látni, hogy karakterük bumpkinből hőssé nőjön, vagy jó érzéssel töltse el a játékosokat, hogy korán rendszeresen szintet lépnek.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy az alacsony szinteknek unalmasnak kell lenniük. Ha még több izgalmat ad a játék elejéhez, akkor a játékosok, különösen az újonnan érkezők megmaradnak D&D, befektetett a játékba. Noha a karakterhalálok viccesek lehetnek, senki sem akarja látni, hogy meghal a szeretett hat HP varázsló, mielőtt esélyük lett volna használni a két első szintű varázslat egyikét. Rengeteg játékos fordul a D&D-hez annak érdekében, hogy félelmetesnek, varázslatosnak és hatalmasnak érezze magát, és ez a fajta tapasztalat visszatarthatja a tapasztalatlan játékosokat attól, hogy folytassák, ahelyett, hogy motiválnák őket az előrelépésre.
Arra ösztönzi a játékosokat, hogy használják ki teljes erejüket
A DM-t gyakran meg fogja zavarni, hogy a játékosaik miért küzdenek egy „könnyű” szörnyeteggel. Végül kiderül róluk: játékosaik az egész harc során kantrippeket és bázistámadásokat alkalmaztak. Ez a probléma a játékosok jó átgondolásából fakad: nem tudják, mikor fognak megint pihenni, ezért a legjobbat akarják megtakarítani, amikor valóban szükség van rájuk.
Ez azonban azt jelentheti, hogy a játékos sajnálja, hogy soha nem használta ezt a nagyon varázslatot. Bár jó óvatosan közelíteni a játékhoz, a játékosoknak nem kell annyira aggódniuk, hogy soha nem használják a legerősebb varázslatokat és képességeket.
További sokszínűség a kampánykönyvekben
Noha sok DM saját kampányt ír, néhányan kampánykönyvekre támaszkodnak a kényelem, az inspiráció vagy csak egy másik történet kedvéért. D&D erősen befolyásolják a középkori európai trópusok, beállítások és mitológia, de van egy egész világ, ahonnan meríteni lehet.
A parti varázslók megpróbálták ezt megtenni a dzsungel és a dinoszaurusz témájú 'Megsemmisítés sírja' -val, ám a kampány kínálatában megdöbbentõen hiányzik a sokféleség. A feudális Japánban, Egyiptomban és a gyarmatosítás előtti Amerikában például rengeteg mitológia van, amelyből a D&D ihletet meríthet, és ezek a fajta történetek teljesen újfajta kalandokat inspirálhatnak a játékosok leg veteránabb veteránjai számára is.