A városok mindenütt jelen vannak Dungeons and Dragons . Ezek azok a különböző helyszínek, amelyek valóságossá és élővé teszik a kampány világát. A városok minden hős utazásának szükséges látnivalói. A városok gyakran és lényegében a felhasználói felületek olyan pontjai, ahol a játékosok kapcsolatba léphetnek a történettel, a hangnemekkel, a narratívával és a világgal.
A NAP CBR VIDEÓJA GÖRGÖZSEN A TARTALOM FOLYTATÁSHOZ
Eddig a városok azok, ahová a játékosok küldetéseket kapnak, mellékküldetéseket vesznek fel, vagy bevásárlókörútra indulnak. A városok sok, ha nem az összes szükséges NPC-vel és információval rendelkeznek, amelyekre a játékosoknak szükségük lesz, amikor átmerészkednek a kampány világán. Ez teszi a városi mesterséget hihetetlenül fontos készséggé a házi készítésű Dungeon Master számára.
Kezdje az alapokkal

- A városok gyakran a kalandok kiindulópontjai, és úgy kell megtervezni őket, hogy megkönnyítsék a játék előrehaladását.
- A városokat az alapoktól kell építeni. Tervezd meg a várost a kampány és a történet köré.
- Hagyja, hogy a hang, a környezet, a világépítés és a történet befolyásolja a városépítést.
- Ki és mi lakik a városban? Milyen különleges létesítményeket és POI-kat kínál a város? Milyen funkciót tölt be a város a világ és a játék számára?
- A városokban is létezniük kell különbségeknek, amelyek jutalmazzák a játékosokat a felfedezésért.
- Minden városnak rendelkeznie kell alapvető létesítményekkel, amelyek elősegítik a gördülékeny és érdekes játékmenetet.
- Jutalmazza a játékosokat a különböző városok felfedezéséért, de ne kényszerítse őket arra, hogy minden idejüket utazással töltsék céljaik elérése érdekében.
A városok gyakran a kampányok kiindulópontja , vagy legalábbis gyakori konvergenciapontok egy házi készítésű kampány történetmesélésében. A DM-ek mindig ki tudják zárni a mindig jelenlévő helyi kocsmát a kampány indítópultjaként, ha nincs más horgojuk. Ennek az az oka, hogy a városok tele vannak emberekkel, történetekkel és érdekes látnivalókkal. Lehet, hogy néhányan eljátsszák, de a tavernák természetes gyülekezőhelyek sokféle NPC-nek és játékos karakternek. A kocsma, mint párttalálkozóhely, okkal vált trópusává: természetes és szilárd munkamódszer egy gördülékeny kampánybevezetőben.
Új kampány létrehozásakor a DM-eknek először dönteniük kell világuk általános beállításáról, témáiról és hangneméről. Ezek az információk a városépítés minden lépésében segítenek. Ez egy sivatagi vidék, tele sátorvárosokkal és kóborló nomád karavánokkal, amelyek egy oázis közelében pompáznak? Klasszikus középkori környezet, egy kőtorony körüli faépületekkel? A világ, amelyben a kampány játszódik, irányítja majd a városépítést. A városoknak gyakran értelmet kell adniuk a világ összefüggésében. Úgy kell érezniük magukat, mint a nagyobb környezet természetes következményének. Egy futurisztikus megavárosnak gyakran nincs értelme egy idilli középkori réten. Kivéve persze, ha ez az aktuális kaland horogja; hogy került ide ez a város?
voodoo ranger ipa áttekintés
A világépítés, amelyet a homebrew DM végzett, tájékoztatni fogja, hogy milyen közösségek léteznek ezen a világon. Talán a városok a templomok köré összpontosulnak a panteon által vezérelt kampány , vagy a temetők köré összpontosulnak egy horror stílusú kampányban. Valószínűleg minden városnak legalább egy kicsit más íze lesz, mint a világ többi városának, hogy a dolgok érdekesek maradjanak, de lesznek hasonlóságok is. A különbségeket és a hasonlóságokat körültekintően kell megválasztani, mert ezek mind a történet valóságosságát, mind a kampány által felvázolt világ élő érzését adják.
megtudja legközelebb a sárkánylabda z-n
Ugyanaz, de más


A 15 legjobb D&D kampánybeállítás, rangsorolva
A Dungeons & Dragons rengeteg izgalmas és egyedi beállítást kínált a játékosok számára, amelyeket hosszú története során felfedezhetnek.A házi készítésű kampány arról szól, hogy egy halott élőhalmon keresztül kell megküzdenie a nekromanta megöléséért? Vagy arról van szó, hogy egyesítjük erőiket egy jóságos istennel, hogy legyőzzünk egy nagy gonosz istenséget? Ha az élőhalottak az elsődleges ellenfelek a kampányban, a házisörfőző DM nagy temetőt szeretne elhelyezni a legtöbb városban, amelyet a játékosok meglátogathatnak. Ha istenek csatájáról van szó, a városok valószínűleg a templomok köré összpontosulnak. Ezek a vonalak fontosak ahhoz, hogy a történet folyjon, és hogy a világ valóságosnak tűnjön.
Minden város más-más érdekességet tartogat majd. Talán egy város temetőjében van egy nagy mauzóleum, amely mély és kanyargós földalatti járatokat rejt, ahol nekromanta esetleg megnyílik az odújuk . Talán egy város teljes egészében egyházi alapú, és a nagy pap otthona, aki közvetlen kapcsolatba léphet az istenekkel. A városoknak érdekes dolgokkal kell rendelkezniük, amelyek megkülönböztetik őket egymástól utazásra és mozgásra ösztönözze a játékosokat . Az információknak, a küldetéseknek és bizonyos típusú látnivalóknak nem szabad minden egyes városban elérhetőnek lenniük, különben nincs ösztönzés a felfedezésre. De a városoknak olyan összetartó elemekre is szükségük lesz, amelyek összekapcsolják őket a nagyobb világ összefüggésében. Ha ellenségek és ellenségek elrejtőznek az erdőben, vagy előbukkannak a sírokból, akkor a világ legtöbb városát erdős területekhez kell építeni, vagy bőséges temetővel kell rendelkezniük.
Mitől lesz egy város?

Minden beállítási útmutató D&D 5e-hez, rangsorolva
A DnD Fifth Edition beállítási útmutatói segíthetnek a DM-eknek megalkotni kalandjaikat, de nem minden útmutató olyan hasznos, mint lehetne.Bármelyik városban, amely megéri a sót, lesz kocsmája és/vagy fogadója. A vendéglátó szolgáltatások mindig fontosak a Dungeons and Dragonsban. Ezek egyben kényelmes közösségi hot spotok is, ahol a játékos karakterei összegyűlhetnek, és informatív vagy megtévesztő NPC-kkel keveredhetnek. A vendéglátásra épülő épületek fontos helyek a játékosok számára, ahol megismerhetik a helyieket, és megtudhatják, mi történik a világban. Ez lesz keltse életre a kampányvilágot és következetesnek érzi magát a játékosok számára.
Az étkezési és alvóhelyen kívül számos más fontos funkciót is be kell töltenie a városnak. Természetesen a városban minden szükséges kampány- vagy történet-specifikus látnivalónak kell lennie. Például, ha a hét szörnye kampányról van szó, jó lenne egy vadászházat vagy valami hasonlót beépíteni, ahol más szörnyvadászok információkat gyűjthetnek és megoszthatnak a játékos karaktereivel. A Homebrew DM-ek okot akarnak adni a játékosoknak, hogy a városban tartózkodjanak, és ehhez kulcsfontosságúak a speciális, célirányosan megtervezett látnivalók. A város egyes elemeinek kezelése után célszerű az általános alapokat lefedni. A legtöbb városban van egy városi tér vagy főutca, vagy más központosított hely, amely köré a város épül. Ez bőséges lehetőséget ad arra, hogy minden várost kitűnjön a többi közül, és karaktert és személyiséget adjon az otthon főzött városoknak.
A legtöbb városhoz tartozik majd egy külvárosi terület is, egy olyan városrész, amely szigorúan az otthonok és a lakosság számára készült. Ez az a fajta hely, amelyet a hősöknek meg kell védeniük, amikor egy sárkány támad. Ez a terület azoknak a családoknak az otthona, amelyektől a játékosokat megvédik az élőhalottak halmaza előrehaladva a temetőből. Az a hely, ahol a lakosság él, minden város szíve, és nagyszerű eszköz lehet bármely kaland érzelmi és hősies tétjének növelésében. A külvárosi területek élettel és értelmessé teszik a városokat.
Vásárolj amíg el nem fáradsz


25 elterjedt varázslatos tárgy, amelyet a D&D pártja hálás lesz
Nem csak a ritka tárgyak teszik emlékezetessé a D&D munkamenetet. Rengeteg móka van a közös varázslatos tárgyakkal, amelyek minden bulit elvarázsolnak.Ha ezekkel az alapokkal foglalkozik, a házi készítésű Dungeon Master szeretné pontosítani városképét. Az egyik legfontosabb bővítendő terület a városban elérhető üzletek. A játékosok imádják menő tárgyakra költik zsákmányukat amelyek növelik karakterüket, akár statisztikailag, akár divatosan. A Homebrew DM-ek lehetőséget akarnak adni a játékosoknak, hogy ezt a legtöbb városban meglátogatják. Azonban a Dungeon Master is akarni fogja legyen kreatív az üzletek és kereskedők elhelyezésében . Nem kell minden városban feltűnően szerepelnie egy kalandor-szuperboltnak. Emiatt az árucikk elérhetősége gyorsan jelentéktelennek tűnik, és a cikkek beszerzése lényegtelen. Az otthoni sörfőzés során a DM csak ott akar majd üzleteket elhelyezni, ahol van értelme. Egy szegény, parasztvárosban valószínűleg nem lenne több egy zöldség-gyümölcs standnál, és talán egy pékségnél. Egy nagyvárosban valószínűleg sokféle üzlet található, de a termékek minősége általánosabb lesz. A különleges városokban általában különleges üzleteket kell kialakítani, amelyek elrejtik a legjobb vásárlási helyeket a legnehezebben elérhető vagy legrejtettebb helyeken.
ufo narancssör
A sivatag közepén lévő városban valószínűleg nem lesz kovács, mivel nem állnak rendelkezésre nemesfémek. Ugyanebben a sivatagi városban azonban valószínűleg ruha- és gobelinüzletek működnek majd, hogy segítsenek a játékosoknak legyőzni a hőséget. Hasonlóképpen, egy hegyi városban valószínűleg lesz egy bajnoki kovács, csodálatos minőségű tárgyakkal, tekintettel a környéken található fémek bőségére. Ha az üzleteket ott helyezik el, ahol értelmesek, nem csak ott, ahol kényelmesek, akkor minden történethez valóságérzetet ad. Ha a játékosok meg akarják szerezni a mesés sárkányölő lándzsát, messzire a hegyekbe kell utazniuk, hogy megtalálják a vadonban elrejtett régi, misztikus kereskedő sátrat. Az ehhez hasonló horgok nem csak növelik a szórakozást és az intrikát, de ritkaságokat és izgalmat adnak a vásárláshoz és a kalandozáshoz egyaránt.
A kampányban való városépítés az otthoni sörfőzési folyamat döntő lépése, és nem szabad félvállról venni. Ez azonban rengeteg lehetőséget biztosít a képzeletnek, hogy elszabaduljon. Towncrafting számos elemet tartalmaz, mint például; tervezés, elrendezés, művészet, gazdaság, népesség, közmű és történet. Ezek mindegyike megfontolásra szorul, mivel mindegyik hozzájárul ahhoz, hogy a világ élőbbé váljon. A városok helyszínei lehetnek a játékosok előremozdításának az útjukon, lehetőséget adva nekik a pihenésre, a nyomozásra és az interakcióra, valamint egy hely, ahol jutalmazzák őket a jól végzett munkáért. Ne feledje, a városok a mindennapi arcok történet, környezet, hangnem és világépítés.

Dungeons and Dragons
Fantasy-szerepjáték, kalandvágyóknak készült, az eredeti megtestesülése Várbörtönök és Sárkányok Gary Gygax hozta létre 1974-ben.