A várva várt videojáték Gotham Knights bemutatja Gotham City vízióját ikonikus védelmezője, Batman nélkül Bruce Wayne tragikus halála . Késői mentoruk nyomdokaiba lépnek Nightwing, Batgirl, Red Hood és Robin , ahol a fiatal szuperhősök négyesének le kell küzdenie a nézeteltéréseiket és meg kell osztania a gyászt, hogy megvédje Gothamet a bűnözés drasztikus növekedésétől. A közönséges szélhámosok és az ismerős szupergonoszok mellett a Denevércsaládot is megcélozzák a Baglyok udvara , egy árnyékos szervezet, amely évszázadokon át titokban irányította Gotham útját, és köze lehet néhány nagy horderejű gyilkossághoz városszerte. A Sötét Lovag irányítása nélkül az ostromlott hősök rájönnek, hogy Gotham gazembereinek serege saját korai végzetét idézheti elő, miközben megpróbálnak többet megtudni az udvarról, és legyőzni a bőnözők felfutását.
A CBR-nek adott exkluzív interjúban a játékkal kapcsolatos korai gyakorlati tapasztalatok után Gotham Knights Wilson Mui filmes rendező és a haladó hangtervező, Benoit Lafrance elmondták, hogyan keltették életre a filmművészetet, a hangtervezést és a zenét. A részletes mozgásrögzítéstől a szakszerűen irányított és előadott pillanatokon át a játék szereplőgárdájáig és kísérteties pontszámáig minden megtalálható, Gotham Knights készen áll arra, hogy újragondolja a DC Univerzumot a hősök következő generációjával, Mui és Lafrance pedig a kulisszatitkok mögé.

CBR: Néhány kedvenc cuccom a játékban a Belfry – sok minden történik ebben a környezetben. Mit akartál az általános élménybe vinni az ott játszódó jelenetekkel?
Wilson Mui: A harangtorony az Oracle tere; ez az új Batcave a Gotham Knights játékunkban. Nagyon egyedivé teszi ezt az alapítványt számunkra, hogy rengeteg emberi érzelmet kutatunk, mert ezek a hősök egy éjszakai bűnharc után jönnek ide, és látni fogod, hogyan kell megbirkózniuk a Bruce halálából származó traumával. . Megtanulnak együtt élni, mert korábban Barbara tere volt, most pedig három másik srác él együtt Alfreddal. Ez az érdekes élmény számunkra, amikor láthatjuk, hogyan fejlődnek együtt csoportként és egyénileg.
Ami a jeleneteket illeti, azt hiszem, negyven-egynéhány jelenetünk van ezen a téren, de mindegyik jelenet más-más érzést kelt, hogy hogyan működnek egymással, hogyan ütköznek egymással, és hogyan küzdenek meg egymással. és ez olyasmi, amit eddig nem láttunk játékban ezekkel a karakterekkel.
Benoit, hogyan teremtett felismerhető vezérmotívumokat a Denevér-család minden egyes tagja számára?
guinness nitro ipa
Benoit Lafrance: Amikor a nyílt világot játszod, mindegyiknek megvan a saját [témája] a nyitott világban; ez a bûnüldözés éjszakája, tehát a zene ezt képviseli. Dolgoztunk narratívával, hogy személyességet szerezzünk, de dolgoztunk animációval is. A harci stílust és a személyiséget építettük fel minden karakter számára, hogy [legyen] zene az egyéni harci stílushoz a nyílt világban. Mindegyikben sok apró jellemvonás van.
Nightwing nagyon akrobatikus, úgyhogy fel fogom emelni a tempót, és hozok valami technót, mert a koreográfián már-már táncos aspektusa van. Robin egy kicsit lopakodóbb, így egy kicsit több a hip-hop. Egy kis kommersz zenét akartam vinni a harci stílusba, így jól működött Robinnal. Fiatalabb, és zenét hallgat – ha közelebbről megnézed, láthatod, hogy a Haranglábban van a fejhallgatója, szóval tegyünk valami érdekeset zeneileg is. Barbara Jim [Gordon] lánya, szóval hősiesen indultunk el. Red Hood mérges, ezért lassabb tempóval mentünk, hogy megfeleljen a ténynek, hogy nagyobb és lassabban mozog. Ezt tettük minden személyiséggel és mozdulattal.
Wilson, a mozgásrögzítés filmezésénél a teljes készlet az Ön kamerája. Hogyan lehet kitalálni, hogy mikor kell visszahúzni, és milyen szögeket kell használni a filmalkotás elkészítésekor?
Mui: Valójában arról van szó, hogy meghatározzuk, melyek a jelenet kulcsfontosságú témái, és azon kulcsfontosságú ütemeket, amelyeket magán a jeleneten belül szeretnénk kiemelni, legyen szó konfliktusról vagy érzelmi traumáról, amit szeretnénk kiemelni, vagy kapcsolati kötés pillanatáról. Ezek mind olyan dolgok, amelyek alapréteget képeznek, amikor mozgásrögzítő jelenetet készítünk. Ahogy ez a folyamat az elrendezési szakaszban végbemegy, amikor valójában animációval építjük fel azt a jelenetet, az animációkkal fogom felfedezni, amit a storyboard művészeimmel és a padlón lévő csapatommal készítettem. Végignézzük a főszerkesztést, és meglátjuk, milyen érzés, és onnantól kezdve finomítjuk.

A gyakorlati tapasztalatok egyik legszembetűnőbb pillanata egy harci jelenet volt a börtönszünetben, amiben hirtelen beindul a punk rockzene, és feldobja az egész jelenetet.
Lafrance: Azaz Harley ívének része . Az ő íve a káoszról szól, a polgárok felszabadításáról és engedéséről, hogy azt tegyenek, amit akarnak. Pillanatokat teremt számunkra, hogy elhozzuk a bulit, így ők zenét hallgatnak, és ez volt a végső pillanat, amikor Harley elhagy egy csomó srácot és lányt, és megpróbálsz túlélni. Csak folytattuk a buli vonatkozását, és ezt tettük a Harley számára a végső bulivá. Kezdettől fogva világos volt, hogy valami olyasmit akarunk, ami megrázza a világot, miközben harcolsz, ezért a harci zenét nem használjuk. Valamit akartunk használni, ami bulinak tűnik. Keményen dolgoztunk, hogy megtaláljuk a dalt és a zenekart, hogy ezt megtegye helyettünk.
Wilson, arról beszélt, hogy addig kell együtt dolgozni a színészekkel, amíg meg nem kapja a tökéletes képet. Hogyan sikerült ezzel a szereplőgárdával ezt elérni?
Mui: Nagyon együttműködő volt. Ez a szereplőgárda, amelyet ehhez a játékhoz választottunk – Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young és Sloane Morgan Siegel – számomra 150%-ban megszemélyesítik mindegyik karaktert. Amit azért teszünk, hogy tökéletes képet kapjunk – nem csinálunk itt valami újat –, de a legjobb teljesítmény megragadása során a mise-en-scéne-t vészük, és igyekszünk a lehető legjobban kidolgozni, hogy amikor látjuk a jelenetet, mindenki érzi ezt az energiát. A színészek szeretik ezt a fajta beállítást és hangulatot, mert arról szól, hogyan tehetjük jobbá, és hogyan kritizálhatjuk egymást oly módon, hogy az egész előadást magasabb szintre emeljük.
Szerintem a jelenetek magukért beszélnek, ha látod őket. Nagyon erős és érzelmes jelenetek vannak. Ezek nem olyan jelenetek, amelyek elkészítéséhez egy-két idő kellett; néha akár 15-20 is lehet. Ezen a szinten finomítottuk a teljesítményt, hogy a lehető legjobb teljesítményt nyújthassuk a képernyőn.
Val vel Gotham Knights miután ennyire odafigyelt a részletekre, hogyan szerette volna megközelíteni a zenét és a hangtervezést?
Lafrance: Az egyik fő célunk az volt, hogy életet hozzunk Gothambe, amely a játékunk egyik nagy szereplője volt. Ennek nagy része a város életre keltése a hangon keresztül. Rengeteg kutatás folyt az egyes városrészek alapján, mert a város minden helyének meg akartuk adni a sajátját. Kutatások folytak arra vonatkozóan, hogy egy veszélyesebb környék hogyan érezné magát, vagy ha egy kicsit a föld alatt van, akár az egyetemről, akár a természetről van szó.
[A mi módszerünk az volt, hogy minden egyes [környéket] megpróbáltunk finomítani a személyiségen, és zenét vinni a városba – autók elhaladnak zenével és bárok zenével – [és] megtalálni a zenei stílusokat az egyes városrészek meghatározásához. Minden bárnak más a hangzása, hogy ez a környék különleges legyen, és ez a város alapja. Ez azt tükrözi, hogy miként teljesítettünk minden olyan küldetést, amelyet végigjátsz, hogy kihozzuk a gazdagságot a környezetből, és elmondjuk a történetet.

Mivel minden játszható karakternek megvan a maga egyedi megközelítése a küldetésekhez és a jelenetekhez, hogyan lehet fenntartani ezt az energiát és a frissesség érzését a különböző karakterek jelenléte során?
Mui: Van néhány kulcsjelenet a játékunkban, amelyeknél nem lenne értelme ugyanilyen bánásmódot alkalmazni. Láttad azt a jelenetet, amit Harley-vel csináltunk, bemutatva a karaktert, és ez valójában elég nagy kihívást jelentett számunkra, mert abban a jelenetben Robin még soha nem találkozott Harley-val, míg a Red Hoodnak és a Nightwingnek volt története a Harley-val. Ehhez egy kicsivel több pénzt kellett költenünk erre a jelenetre, és elkészítettük a jelenet ötperces változatát, ami egy nagyon egyedi jelenet az adott játékos számára. Teljesen odamentünk az előadásokhoz, de a zenéhez is egyedi zeneszámokkal, mert úgy éreztük, ez egy erős jelenet.
A játék többi jeleneténél továbbra is ezt a kezelést végezzük, de kisebb léptékben. Továbbra is különböző párbeszédeket, kameraállásokat és interakciókat fog kapni, de szerkezetileg továbbra is ugyanaz a jelenet. Az ilyen típusú dolgok után, amelyekre visszapattantunk, hogy hol kapunk egyéni teljesítményt a négy az egyben megközelítéssel szemben, nagyon sokat kell kialakítani ezt az élményt, hogy minden játékosnak egyedi történetük legyen, függetlenül mindegyiktől. Egyéb.
Benoit, hogy a Gotham környéki pontra építsünk, hogyan gondoskodott arról, hogy minden környéknek meglegyen a saját személyisége?
Lafrance: Valójában azt elemzi, hogyan hangozna egy adott környék. Különböző környékeken készítettünk felvételeket, hogy lássuk, milyen hangzásúak, vagy elemezzük, milyen dolgok lehetnek körülöttünk. Ha mindezt az információt elhozzuk és alkalmazzuk az egyes városrészekre, akkor egyeseknek lenne kutyája, másoknak nem, és néhány környéken nem lenne zene, mert az nem fontos, és egy kicsit halottabbnak érzi magát abban a sarokban. Valójában arról szól, hogy hallgatunk körülöttünk, saját városunkban, Montrealban, hogy lássuk, hogyan érzik magukat a különböző városrészek, és hogyan távolodnak el onnan.
A Denevércsalád minden tagját közös trauma éri, amikor elvesztették azt a férfit, aki összehozta őket. Hogyan akarta átélni ezeket a nyers, érzelmes pillanatokat?
Mui: Ez határozottan együttműködési élmény. Ez nem olyasmi, amit csak a filmművészet közvetít. Valójában az alapvonalon kezdődik az írókkal; Amikor ők írják a forgatókönyvet, én abban a forgatókönyvben ülök, és olvastam velük. Megpróbáljuk finomítani ezeket az előadásokat, hogy lássuk, mit tudunk kihozni egy jelenetből, hogy kiváltsuk ezt az érzelmi reakciót. Ettől a ponttól kezdve valójában csak az a kreatív folyamat, hogy megpróbáljuk megérteni, mi történik abban a jelenetben, mik a legfontosabb ütemek, hogyan tegyük meg, ha egyszer megkaptuk az animációt és bemutatjuk az összes különböző részlegnek -- hang, zene, [és] a színészek.
Mindenki megnézi azt a jelenetet, és megpróbál hozzájárulni ehhez azzal az általános szándékkal, hogy biztosan eltaláljuk ezt az [érzelmet]. Mindenki megteszi a maga erőfeszítéseit, és igazán együttműködési élmény volt ezt elérni. Ahogy mondtad, sok ilyen nagyon emberi [jellemzővel] érzelmi terhet sújtunk, traumát szenvedünk el, amelyet a hősök Bruce halála miatt élnek át.

Danny Elfmantől Hans Zimmerig mindenki elképzelte Gothamet zeneileg. Milyen hangérzékenységeket akartál megtartani, és min akartál változtatni?
Lafrance: Ha csak magára a városra gondolunk, a város bizonyos értelemben még sötétebb Batman elvesztése miatt. Ez űrt teremt, de lehetővé teszi a bűnözőket is. Tehát a sötétség még mindig ott van, de hőseinkkel fényt hoztunk. A különbség az, hogy Batman mindig is sötétebb karakter volt, ezért ezt Gothamre és a [baglyok] udvarára bíztuk, mert az udvar maga egy nagyon sötét entitás. Ehelyett fényt és reményt hoztunk a hőseinkkel, de a játékunk elrendezésének módja egy sötét és hangulatos Gotham volt.
Remek szereplőgárdával és fantasztikus kaszkadőrmunkával rendelkezik a dolgok mozgásrögzítő oldalával. Hogyan keltette életre az előadás kinetikai oldalát?
Mui: Az éremnek két oldala van. Nálunk volt az előadás oldala, amit a színészeink kezelnek. Valójában van egy nagyon magas szintű montreali kaszkadőrcsapatunk, akik elsősorban a filmes munkára összpontosítanak, és valójában a játékmenet és a filmes kaszkadőrök nagy részét együtt végzik. Nincs külön szervezetünk, amely ezeket a részlegeket kezelné. Ez tényleg egy és ugyanaz. Ezek a srácok valóban a formájuk csúcsán vannak. Olyan srácokról beszélünk, akik szó szerint képesek lebegni a levegőben három másodpercig – nem viccelek. Láttam már ilyet.
A játékban látható mozdulatok, legyen szó játékról vagy filmről, ugyanazok a srácok. Igazán belevitték a játékba, és ugyanazt a szeretetet, energiát és összpontosítást vitték magukkal, hogy életre keltsék ezeket a karaktereket, mert nem a teljesítményt, hanem a tényleges testiséget hozzák el. Csodálatos dolgokat csináltunk a mozdulataikkal, akcióikkal és harci stílusukkal, és ez az, ami szerintem nagyon bevált nekünk, mindent egy darabba egyesítve.
Több, mint egy rejtély, Gotham Knights horror történetnek tűnik. Hogyan lehet ezekbe a sötétebb színekbe hajolni, hogy ezt a feszült minőséget hozza a zenébe?
Lafrance: Ez az a fantasztikus rész, amit valójában nem láthattatok. [ nevet ] Az egyetemen kezdjük építeni a feszültséget, de ha egyszer jobban belemélyedünk a történetbe -- Batman sötét, de ha egyszer belemerültünk a horror aspektusába, ez volt a móka. Belevágtunk ezekbe a '70-es évek horrorfilmjébe, és megpróbáltuk leküzdeni azt a feszültséget, ami a gyilkos érkezése előtt van, mert a Bíróság nagy része a paranoiáról szól. Technikailag nem ez támad téged. Mindig az árnyékban van, ezért felépítettük az árnyékokat és azt az érzést, hogy folyamatosan figyelnek. Nagyszerű dolog volt gólt szerezni. Az egész ívünkben lévő felépítés az, ami nagyszerű benne – a pillanatról pillanatra menő, de a felépítés módja egészen elképesztő. Rengeteg horrorfilmet néztek!

A játékon eltöltött évek után mit szeretne a legjobban megosztani vele Gotham Knights ?
Lafrance: Számomra ez a nyitott világ. Imádom a történetet és a küldetésekbe járást, de szeretek egyszerűen kijutni a haranglábból és harcolni a bűnözés ellen. Néha nem is nyitom ki a térképet, csak fogom a biciklit és tekerek. Ez a varázslat. Nagyon szeretem a nyitott világot és benne élni, és a bűnözés elleni küzdelem szempontja is fantasztikus.
Mui: Számomra ez az az érzelmi utazás, amelyen mind a négyen keresztülmennek, hogy a következő lovaggá váljanak, és megküzdjenek mentoruk halálával. Sok érzelmi traumát fogsz látni, és bennük feszültség az elején, de az a szép, hogy ez egy progresszív játék, és látni fogod, ahogy megtanulnak együtt élni, és megtanulják megérteni egymást.
Játékosként ezt négyféleképpen fogod megtapasztalni. Valójában látni fogod, hogyan viselkednek egymással, és hogyan segítik egymást abban, hogy sikeresek legyenek a Baglyok udvara és a Gotham Citybe érkező bűnözők ellen. Az az érzelmi feszültség, amelyet az előadással, a zenével, a párbeszéddel valóban igyekszünk kiélni – minden ugyanannak a célnak és fókusznak a része, hogy úgy érezze, te leszel a következő lovag.
quilmes sör áttekintés
A WB Games Montreal által kifejlesztett és a Warner Bros. Interactive Entertainment által kiadott Gotham Knights október 21-én jelenik meg PlayStation 5-re, Xbox Series X|S-re és PC-re.