A motiváció minden történetben elengedhetetlen tényező. Ez arra készteti a karaktereket, hogy tegyék meg a tennivalókat, és a megfelelő motiváció a hallgatóság tagját a helyük szélén fogja tartani. Világos, motiváló tényező nélkül a történetek még azelőtt elkezdődnek, hogy elkezdhetnék.
Ez különösen igaz egy olyan közegre, mint a videojátékok, ahol a játékosok közvetlenül irányítják a történetben szereplő eseményeket. Amikor a játékos képes kapcsolatba lépni a karakter motivációjával és megosztani velük az élményt, akkor a végéig gyökerezik a karaktereket. A Naughty Dog modern remekei, Az utolsó közülünk és Utolsó közülünk II , mindkettő nagyon különböző motivációkat mutat be hasonló célokkal, ami azt eredményezi, hogy egyes játékosok többet találnak az eredeti játékban, mint a legutóbbi folytatása.
Az eredetiben Az utolsó közülünk, Joel feladata, hogy kiránduljon a poszt-apokaliptikus Amerikában, hogy megmentse a világot. De ahogy megy a játék, a céljai változnak. Joel (és kiterjesztve a játékos) egyre jobban befektet az Ellie biztonságának megőrzésébe, és arra gondol, hogy a Fireflies képes erre. A Fireflies egy jól szervezett csoport, alapvetően működő társadalommal, valahol Ellie-nek biztonságban kell lennie. Könnyű céllal kötelezi fel a játékosokat - kísérjen el egy lányt, aki megmentheti a világot -, és megtartja őket a motiváció, hogy megvédjék egy karaktert, akihez kötődnek.
Ellie motivációi Utolsó közülünk II azonban teljes mértékben a bosszútól függ. A negatív szándékok tolják őt, és bár egyes játékosok az elején megoszthatják a célját, mások másként fogják érezni magukat a játék előrehaladtával. Kihívás a kötődés, mivel a játékosok nem mutatják be az első játékban Joel által tapasztalt organikus növekedést, ehelyett azonnal Ellie bosszúja után kutatnak.
A legfontosabb azonban, hogy hiányzik a bajtársiasság eleme. Joel és Ellie egyetért abban, hogy mi a céljuk Az utolsó közülünk , mindketten azon dolgoznak, hogy megtalálják a Fireflies-eket, hogy kipróbálhassanak egy gyógymódot. Amikor mindkét főszereplő egymásra nyomja, ez segít nekik kapcsolatban maradni a céljukkal. A Fireflies-be jutás célját mindkét főszereplő megosztja, ami megkönnyíti a játékos számára, hogy továbbra is erre a célra koncentráljon.
kő ipa kalória
A folytatáshoz Ellie célja egyedül az övé. Bár a játék során vannak barátai és társai, akik követik őt, nem támogatják teljes mértékben. Dina és Jesse egyaránt azon dolgozik, hogy lebeszélje Ellie-t küldetéséből. Megkérdezik tőle, hogy volt-e elég bosszúja, és mikor kész elengedni ezt a feladatot, és megpróbálják megakadályozni, hogy túl messzire vigye. Végül ez a két barát csak a hátát figyeli - mindkettő megakadályozza, hogy a fertőzöttek rejtegessék rejtekhelyeit, és a gyűlölet a rajongásától. De elvonja a játékost a céltól, és arra kényszeríti őket, hogy folyamatosan másodszor kitalálják a játék végső elbeszélését a bosszú törekvéséről.
De ami a legfontosabb, a játékosok nem találják meg ezt a kapcsolatot, mert Ellie nincs olyan mélyponton, mint Joel. Mire II. Rész , Ellie egy szeretett tagja annak a közösségnek, ahová visszatérhet. Ezt állítsd szembe Joellel, akinek soha nem volt otthona, amelyre az első meccsen visszatekinthetett volna. A lánya, Sara halálát követő években Joel sokkal sötétebb emberré vált, és csempészként dolgozott Tess mellett, amikor a játék megnyílt. Bostonban nem volt szoros kapcsolata, és Tess esetleges halála olyan érzést keltett, mintha Joel valóban elveszett volna a világon. Ez megnyitja a játékost abban, hogy ki akarja alakítani ezt a köteléket Ellie-vel, és mindkét karakternek új otthont adjon, ahova visszatérhet.
A motiváció része annak, ami a karaktert nagyszerűvé teszi, különösen a történet alapú játékokban. Még akkor is, ha egy játékos nem feltétlenül ért egyet a karakterrel és céljukkal, a karakterek hajtóereje visszatarthatja őket.