Miért olyan nehéz megfilmesíteni a legmoziszerűbb horrorjáték-sorozatot?

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Resident Evil nem idegen számára a kicsi és ezüst képernyő. Hét élőszereplős filmmel, négy nagyjátékfilmes CGI-kiadással és két Netflix-show-val több mint elég esélye volt arra, hogy feltörje a kódot a megfelelő adaptációhoz. Minden próbálkozásnak megvolt a maga varázsa, hogy a sorozat rajongói élvezik, és a megfelelő kacsintással és bólogatással újra bemutatják a karaktereket. Amit azonban minden adaptáció nehézséget okoz a fordítás során, az éppen az a műfaj, amely a Resident Evil PlayStationre 1996: Survival Horrorban.



A NAP CBR VIDEÓJA GÖRGÖZSEN A TARTALOM FOLYTATÁSHOZ

A 'Túlélési horror' kifejezést a játékok széles skálájának leírására használják. Az azonban, hogy mire utal, nagyon konkrét. A horror fő forrása az, hogy korlátozott mennyiségű erőforrással zsonglőrködünk, miközben rejtvényeket és problémákat oldunk meg egy egyre fenyegetőbb térben. A Survival Horror világa ellenséges, és amikor ezeket az elemeket kombinálják Resident Evil túlkapott története és karakterei , ez egy nyerő képlet. Amikor a cselekmény szélsőségesebb elemei veszik át az uralmat, a sorozat kezdett megingatni a lábát és a rajongást.



Mi az a túlélési horror?

  Chris Redfield egy zombival néz szembe a Resident Evil Remake-ben

Az alműfaj bizonyos címei az akciótól a horror felé ingadoznak, mint pl Holttér nak nek Holttér 2 az ugrást utánozva Idegen nak nek Idegenek növekvő díszletekkel, amelyek gyorsabb és intenzívebb akciókat szülnek a horror környezetben. A lőszerkorlátok és a nem regeneráló egészség azonban minden Survival Horror játékban átütő vonal marad, még az olyan játékokon is, mint pl. Resident Evil 6 vagy mindkettő RE: Kinyilatkoztatások , amikor a sorozat szilárdan az inga túlélési akció oldalán helyezkedett el.

legjobb d & d 5e kalandok

Az erőforrás-kezelés egy olyan mechanika, amellyel sokféle játék foglalkozik. Doom Eternal – vitathatatlanul a legkevesebb Survival Horror játék, amely az elmúlt évtizedben jelent meg – figyelemreméltóan szoros pórázt tart az egyes fegyverekben elhelyezhető lőszer mennyiségét illetően, még teljesen frissítve is. Vérhordó korlátozza a játékos gyógyító és hárító képességét és nyerhetetlen helyzetbe hozhatja a játékost, ha nem tölti fel folyamatosan mindkettőt rendszeresen. A Tovább tart valaminél A játékok félelmetesek, és rejtvényfejtő elemeket is tartalmaznak, de azon kívül, hogy új elemeket kell keresni a fényképezőgéphez, szinte nincs erőforrás-gazdálkodás, és a játék elem nélkül is megnyerhető. Ahhoz, hogy a játék túlélési horror legyen, tartalmaznia kell a horror mindkét elemét, és ezeket mechanikusan hozzá kell kötni a játékmenethez, hogy a játékos érezze a fenyegetést a kezében. Még ha a képernyőn megjelenő dolgok nem is érik el a játékos félelmeit, harminc perctől néhány óráig tartó elveszett haladás megtörténik.



A rejtvénydoboz környezeti aspektusa a másik kulcsfontosságú tényező a Survival Horror márkában. A Spencer Mansion, R.P.D. Az épület, a Baker Estate és a Dimitrescu-kastély nemcsak tele van borzalmakkal, amelyek a csarnokokat lesik, hanem önmagukban is megoldandó problémát jelentenek. Az az érzés, amit a játékos megtapasztal, amikor az első néhány órában egy sötét szobában babrál a villanykapcsolóért, a játékban a tér elsajátításává fejlődik, és kéz a kézben jár az erőforrás-kezeléssel.

Egyéb modern címek amelyek magáévá teszik a horrorjátékok e megközelítését Elgyötört lelkek , a Holttér remake, és Amnézia: A bunker . Az első hárommal együtt Resident Evil remake-ek, a stílus ritkább lehet, mint azt a rajongók szeretnék, de a büdös teteme még mindig a játéktermekben kóborol, hogy azok bátrak, akik megtalálják.



Ahol az alkalmazkodások küzdenek

  Milla Jovovich, mint Alice kettős fegyverzetű pisztolyok a Resident Evil filmben.

A Resident Evil Paul W. S. Anderson filmsorozata köztudottan szkeptikus, és keveset törődik a forrásanyag környezetével és karaktereivel. Filmként sem túl jók, még akkor sem, ha élvezni lehet azt a rendetlenséget, amiben vannak. Amit nem tudnak alkalmazkodni, az az „érzés” a Resident Evil játék a biteken kívül a második filmben, RE: Apokalipszis , ami többnyire a harmadik játékon alapul. Azon a filmen túl, Andersoné ÚJRA filmsorozatok nagyrészt kidobják azt, ami a történetet és a stílust alkotja Resident Evil amilyen felismerhető és olyan régóta fennáll.

A filmek még a legmerészebb akciójeleneteiken belül sem érik el azt a szédítő magasságot RE 6 és RE: Falu boldogulni. Az akciójelenetek költségvetésbe állítása egy filmben drágább és bonyolultabb próbálkozás, mint egy videojátékban, így érthető, hogy a filmek soha nem lesznek olyan abszurd vagy túlméretezettek, mint a játékok általában szoktak. A kisebb díszletdarabok azonban nem járnak jobban. Közvetlenül összehasonlítható a negyedik film, RE: Túlvilág , és az ötödik játék. A szereplők mindkettőben találkoznak a fő antagonistával, Weskerrel, aki emberfeletti erőre és gyorsaságra tett szert. A harcjelenetek funkcionálisan megegyeznek a koordinációjukban és a blokkolásukban, de a filmekből hiányzik a stílus vagy az energia, ami RE 5 van.

Még zavarba ejtőbb, hogy a csendesebb pillanatokban – legalábbis azokban a kevesekben, amelyeknek szabad lenni – a filmek egyáltalán nem engedik meg, hogy feszültség vagy terror létezzen. Ehelyett ezeket expozíciós dumpként és karakterfejlesztési kísérletként használják. ÚJRA A játékok nagyrészt bombaerősek és akciók, de a rejtvényfejtés vagy a felfedezés csendes pillanataiban hagyják, hogy a feszültség kiterjedjen a játékos elméjében. Azok a pillanatok, amikor átnézik a készletüket, és rájöttek, hogy már csak két sörétes lövedékük maradt, és nincsenek gyógyító tárgyak, miközben a játékos és a mentőhelyiség között még mindig van zombik folyosója, kulcsfontosságúak abban, hogy Resident Evil a tapasztalat, hogy ez.

Azokban a CGI-filmekben, ahol az akciók összemérik (ha nem felülmúlják) a játékokat abban, hogy milyen extrémek lehetnek a jelenetek, a karakterek lőszeréből kifogyó gondolatát soha nem ismerik el a drámaalkotáshoz használt konkrét ütemeken kívül. Az erőforrás-gazdálkodás fontosságát mindvégig fel kell tűzni, hogy még akkor is érezhető legyen veszélyük – és a közönség feszültsége, ha a cselekmény eléri a tetőfokát, és a szereplők emberfeletti mutatványokat hajtanak végre.

A Resident Evil közel került, de nincs szivar

  Chris, Leon, Clair, Wesker és Jill a Welcome To Raccoon Cityből

Ironikus módon a legközelebbi a Resident Evil film lett, hogy egy jó adaptáció a legújabb és sokat szidott RE: Üdvözöljük Raccoon Cityben . A film azért küzd, hogy megállja a helyét filmként és túl sokat próbál lefedni a történetből, két játékot próbál egyszerre adaptálni, és végül kevés ideje van annak felfedezésére, hogy mi Resident Evil ijedős. Ehelyett minden jelenetben kiosztja a rajongói szolgálatot, miközben olyan folytatásokra készül, amelyek a pénztárak gyenge teljesítménye miatt soha nem jönnek el. Sajnos ez nem jelenti azt, hogy a karakterek elveszve érzik magukat egy furcsa, ellenséges térben, miközben megpróbálják a legtöbbet kihozni korlátozott erőforrásaikból.

Üdvözöljük Raccoon Cityben feszültséget és horrort próbál építeni hagyományosabb filmkészítési eszközökkel, amit a játékok is megtesznek. Furcsa hangok hallatszanak a vak sarkokból és a korlátozott kilátásból a rögzített kamerából. A film minden, a tiszta horrorra tett kísérlete azonban csődöt mond, csakúgy, mint a komikus pillanatok szúrásai. Jellemzően a humor a ÚJRA A játék abban mutatkozik meg, hogy a karakterek mennyire komolyan veszik a nevetséges helyzeteket, és azon dolgozik, hogy egyensúlyba hozza a játékos erőforráshiánya miatti feszültséget. A történet nem veszi magát komolyan, de a szereplők igen. Üdvözöljük Raccoon Cityben Inkább minden humora a szereplők rovására menne, egyre karikatúrábban viselkednek egy többnyire megalapozott történettel szemben.

Még mindig van esély egy nagyszerű alkalmazkodásra

  Resident Evil 4 Remake: Leon mondván'That went well...'

Még van remény a megfelelőre Resident Evil alkalmazkodás , de egy olyan csapattól és rendezőtől kell származnia, akik megértik, mitől ijesztő a Survival Horror játék, és az ezzel járó kihívásokat. A videojátékokat az interaktivitása teszi ijesztővé, és szinte lehetetlen lehet a térben való tartózkodás érzését passzívabb közegbe fordítani. A Super Mario Bros. film és mind a Sonic a sündisznó filmeket bizonyítsd be, hogy van mód a sikerre ebben a fordításban, így csak idő kérdése, hogy az egyik legmoziszerűbb játékfranchise mikor érhet el ugyanilyen sikert.



Szerkesztő Választása


Az Age of Ultron és a Nagy Fekete Özvegy-vita

Cbr Kizárólagos


Az Age of Ultron és a Nagy Fekete Özvegy-vita

Brett White, a Fekete Özvegy szuperrajongója megpróbálja rendezni a karakter összes vitatott felfedését az „Avengers: Age of Ultron” nyomán.

Bővebben
A bajnokok Marvel-versenye csendesen megalkotta saját univerzumát

Videójátékok


A bajnokok Marvel-versenye csendesen megalkotta saját univerzumát

A Marvel Contest of Champions az egyik legnagyobb mobil harci játék. Ugyanakkor hatalmas és egymással összefüggő univerzumot is létrehozott.

Bővebben