Belül közös az egyetértés Soulsborne közösség, amely a az első játék, amit valaki játszik a sorozatban lesz a kedvencük. Miközben minden Soulsborne játék kínál saját egyedi megjelenést a A FromSoftware formulát 2009-ben korszerűsítették Demon's Souls , minden további Soulsborne Úgy tűnik, hogy a játékosok az övék alatt lévő játék csökkenti ennek a kezdeti hatásnak az érzését, mivel a játékosok belemennek a játékba, megértve annak szabályait és elvárásait. Szerencsére mindenkinek, aki vissza akarja szerezni a varázslatos első, 2018-as átjátszás kezdeti rohanását indie játék Félelem és éhség tökéletesen magába zárja azt a fertőző Sötét lelkek ethosz.
GÖRGÖZSEN A TARTALOM FOLYTATÁSHOZ
Félelem és éhség nem a gyengeelméjűeknek való, több szélsőséges tartalomra figyelmeztet nagyon hasonlítanak Sötét lelkek- ihletett Berserk abban, hogy nem hajlandó elzárkózni a tabutémáktól. Nyugodt erőszakkal, meztelenséggel és szexuális zaklatással, bárki, akit érdekel Félelem és éhség tudatosítani kell, hogy mi rejlik a játék kazamataiban. Azok, akik hajlandóak vállalni az élményt, egy átgondoltan kidolgozott játékkal jutalmazzák, amely magában foglal számos olyan alapkoncepciót, amelyek felkeltik a játékos kreativitását és kíváncsiságát, mielőtt egyenesen jutalmaznák a találékonyságukat.
A világtervezés és történetmesélés átgondolt megközelítése
Egy dolog, amit sok játékos megragadott a játékból Soulsborne sorozat a történetmesélés átgondolt megközelítése. Megvan az oka annak, hogy egy egész közösség e játékok bonyolult történetének és narratívájának értelmezésére és újramondására épült. Elemek, karakterek és az ellenségeket szándékosan helyezik el hogy felkeltse a játékos kíváncsiságát, végül megkérve őket, hogy egyesítsék az egyes különböző nyomokat hogy megfejtse a játék narratíváját . A Soulsborne a játékok pontosan annyit adnak a játékosnak, amennyit hajlandóak beletenni.
Félelem és éhség ehhez nagyon hasonló tervezési filozófiát hordoz, rövid részletet kínál a tágabb világból, és elegendő információt ad ahhoz, hogy a játékos elég kíváncsi legyen ahhoz, hogy tovább ásson. Az új istenekre és az idősebb istenekre már korán utalnak, bepillantást adva abba, hogy befolyásuk milyen hatással van a nagyobb világra. A szobák nem annyira tele vannak díszletekkel, mint inkább kirakós darabok, amelyeket a hűségek és motivációk értelmezésére és megfejtésére használnak. Sokkal mint a belé vésett ethosz Soulsborne sorozat , Félelem és éhség tiszteletben tartja a játékosok azon képességét, hogy megfejtsék a narratívát, végső soron vitára ösztönözve és közösségi érzést ápolva, miközben a játékosok együtt küzdenek meg a kihívásokkal.
A félelem és az éhség kielégítése a saját feltételei szerint
Hasonlóan a Soulsborne sorozat, Félelem és éhség azt is megadja a játékosnak, amit hajlandó beletenni a játékba. A játék rendszerei, harci, sőt mentési állapotai céltudatosan tompaak, ami azt jelenti, hogy a játékosoknak kísérletezniük kell, és kudarcot kell vallaniuk, hogy megértsék, mit várnak el tőlük. A mentések csak akkor hajthatók végre, ha a játékos helyesen tippel egy érmefeldobást, vagy annak tűnik, amíg egy terület meg nem tisztul az ellenségektől, és a mentések felszabadulnak. Az ellenségeket fel kell darabolni, hogy ölő ütést tudjanak leadni, de a játékosokat megbüntetik, ha rossz stratégiát részesítenek előnyben minden egyes ellenségnél. Lényegében, Félelem és éhség A nehézséghez való hozzáállása a Soulsborne játékok, ahol a kudarc tanulság és nem büntetés.
Ez a nehézségi megközelítés megadja az alaphangot, amelyben a játékosokat kísérletezésre ösztönzik, mert még az azonnali halálozás vagy a kudarc állapota is emlékezetes élmény. Mint az első Hellkite Drake vagy Mimic Sötét lelkek , a játék problémát jelent, és minden támpontot ad a játékosoknak a megoldáshoz, ami türelem és alázat leckét eredményez, ha ezt nem teszik meg. Bár az ilyen típusú halálesetek sok játékos számára frusztrálónak tűnhetnek, kétségtelenül megmaradnak a játékos elméjében.
Félelem és éhség tele van ilyen pillanatokkal. Az apró elkerülhető dolgok, amelyekbe a játékos véletlenül belebotlik, elősegítik a rettegés és a tudatlanság érzését, ami ugyanolyan nehézzé és lenyűgözővé teszi a továbbjutást. Olyan apró dolgoktól, mint amikor rálép egy rozsdás körömre és meghalt tetanuszban, egészen addig, amíg egy főnök erőszakosan felébresztette, mert a játékos rossz ágyban aludt, Félelem és éhség olyan élményt kínál, amely éppoly emlékezetes a büntetés, mint a diadal pillanataiban. Azonban, Félelem és éhség megérti, hogy a diadal pillanatai végső soron azok a transzcendentális pillanatok, amelyek értékessé teszik az átfogó élményt.
A nihilizmus elkerülése sötét játékban
Egy ilyen játékhoz könnyű Sötét lelkek vagy Félelem és éhség kapni belesöpörtek nehézségeik beszélgetéseibe , de ironikus módon a játékok nem akarják, hogy elbukj. Ez nem jelenti azt, hogy egyik sem engedi meg valakinek, hogy kudarcot valljon, vagy megbüntesse a rossz döntésért, de végső soron a mindkét játékot körülvevő karakterek és közösségek betekintést és bátorítást nyújtanak ahhoz, hogy valaki tovább nyomuljon az egyes világok mélyére.
Ezzel az egy választással egyértelmű hogy ezek a játékok nem utálják a játékost vagy megveti őket. Ez egy nagyon fontos ethosz, mivel az élmények már most is elsöprően nyomasztóak. Végső soron ez a fő tematikus pont, amely összeköt Sötét lelkek , Félelem és éhség, sőt még Berserk együtt. A média ezen darabjai mindegyike egy sivár és megbocsáthatatlan világba burkolja közönségét. Annak ellenére, hogy ez a világ gyűlöli a lakóit és mindenkit, aki meg akarja tapasztalni, ugyanezek a lakosok nem hajlandók engedni, hogy a világ keménysége és kegyetlensége győzedelmeskedjen.
Az ilyen típusú tapasztalatok nem nehezek a rosszindulatúság kedvéért. Nyilvánvalóan az a céljuk, hogy megmutassák, nem számít, mit hoz a világ valakire, van szépség és rejtély, amit érdemes elviselni, hogy megtapasztalják. Akárcsak Sötét lelkek , Félelem és éhség nem egy olyan játék, amely gyűlöli a játékost – ehelyett a túlélésre való törekvés izgalmát kínálja egy büntető világban, és tanuljunk valamit az élményből.