Miért szeretik a Dark Souls rajongók az indie Dungeon Crawler Fear-et és a Hunger's történetmesélést

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Belül közös az egyetértés Soulsborne közösség, amely a az első játék, amit valaki játszik a sorozatban lesz a kedvencük. Miközben minden Soulsborne játék kínál saját egyedi megjelenést a A FromSoftware formulát 2009-ben korszerűsítették Demon's Souls , minden további Soulsborne Úgy tűnik, hogy a játékosok az övék alatt lévő játék csökkenti ennek a kezdeti hatásnak az érzését, mivel a játékosok belemennek a játékba, megértve annak szabályait és elvárásait. Szerencsére mindenkinek, aki vissza akarja szerezni a varázslatos első, 2018-as átjátszás kezdeti rohanását indie játék Félelem és éhség tökéletesen magába zárja azt a fertőző Sötét lelkek ethosz.



GÖRGÖZSEN A TARTALOM FOLYTATÁSHOZ

Félelem és éhség nem a gyengeelméjűeknek való, több szélsőséges tartalomra figyelmeztet nagyon hasonlítanak Sötét lelkek- ihletett Berserk abban, hogy nem hajlandó elzárkózni a tabutémáktól. Nyugodt erőszakkal, meztelenséggel és szexuális zaklatással, bárki, akit érdekel Félelem és éhség tudatosítani kell, hogy mi rejlik a játék kazamataiban. Azok, akik hajlandóak vállalni az élményt, egy átgondoltan kidolgozott játékkal jutalmazzák, amely magában foglal számos olyan alapkoncepciót, amelyek felkeltik a játékos kreativitását és kíváncsiságát, mielőtt egyenesen jutalmaznák a találékonyságukat.



A világtervezés és történetmesélés átgondolt megközelítése

  Fear & Hunger – Óriási arany páncélkészlet közeledik a partihoz

Egy dolog, amit sok játékos megragadott a játékból Soulsborne sorozat a történetmesélés átgondolt megközelítése. Megvan az oka annak, hogy egy egész közösség e játékok bonyolult történetének és narratívájának értelmezésére és újramondására épült. Elemek, karakterek és az ellenségeket szándékosan helyezik el hogy felkeltse a játékos kíváncsiságát, végül megkérve őket, hogy egyesítsék az egyes különböző nyomokat hogy megfejtse a játék narratíváját . A Soulsborne a játékok pontosan annyit adnak a játékosnak, amennyit hajlandóak beletenni.

Félelem és éhség ehhez nagyon hasonló tervezési filozófiát hordoz, rövid részletet kínál a tágabb világból, és elegendő információt ad ahhoz, hogy a játékos elég kíváncsi legyen ahhoz, hogy tovább ásson. Az új istenekre és az idősebb istenekre már korán utalnak, bepillantást adva abba, hogy befolyásuk milyen hatással van a nagyobb világra. A szobák nem annyira tele vannak díszletekkel, mint inkább kirakós darabok, amelyeket a hűségek és motivációk értelmezésére és megfejtésére használnak. Sokkal mint a belé vésett ethosz Soulsborne sorozat , Félelem és éhség tiszteletben tartja a játékosok azon képességét, hogy megfejtsék a narratívát, végső soron vitára ösztönözve és közösségi érzést ápolva, miközben a játékosok együtt küzdenek meg a kihívásokkal.



A félelem és az éhség kielégítése a saját feltételei szerint

  Fear & Hunger – Egy mosolygó arcú szkarabeusz közeledik a partihoz

Hasonlóan a Soulsborne sorozat, Félelem és éhség azt is megadja a játékosnak, amit hajlandó beletenni a játékba. A játék rendszerei, harci, sőt mentési állapotai céltudatosan tompaak, ami azt jelenti, hogy a játékosoknak kísérletezniük kell, és kudarcot kell vallaniuk, hogy megértsék, mit várnak el tőlük. A mentések csak akkor hajthatók végre, ha a játékos helyesen tippel egy érmefeldobást, vagy annak tűnik, amíg egy terület meg nem tisztul az ellenségektől, és a mentések felszabadulnak. Az ellenségeket fel kell darabolni, hogy ölő ütést tudjanak leadni, de a játékosokat megbüntetik, ha rossz stratégiát részesítenek előnyben minden egyes ellenségnél. Lényegében, Félelem és éhség A nehézséghez való hozzáállása a Soulsborne játékok, ahol a kudarc tanulság és nem büntetés.

Ez a nehézségi megközelítés megadja az alaphangot, amelyben a játékosokat kísérletezésre ösztönzik, mert még az azonnali halálozás vagy a kudarc állapota is emlékezetes élmény. Mint az első Hellkite Drake vagy Mimic Sötét lelkek , a játék problémát jelent, és minden támpontot ad a játékosoknak a megoldáshoz, ami türelem és alázat leckét eredményez, ha ezt nem teszik meg. Bár az ilyen típusú halálesetek sok játékos számára frusztrálónak tűnhetnek, kétségtelenül megmaradnak a játékos elméjében.



Félelem és éhség tele van ilyen pillanatokkal. Az apró elkerülhető dolgok, amelyekbe a játékos véletlenül belebotlik, elősegítik a rettegés és a tudatlanság érzését, ami ugyanolyan nehézzé és lenyűgözővé teszi a továbbjutást. Olyan apró dolgoktól, mint amikor rálép egy rozsdás körömre és meghalt tetanuszban, egészen addig, amíg egy főnök erőszakosan felébresztette, mert a játékos rossz ágyban aludt, Félelem és éhség olyan élményt kínál, amely éppoly emlékezetes a büntetés, mint a diadal pillanataiban. Azonban, Félelem és éhség megérti, hogy a diadal pillanatai végső soron azok a transzcendentális pillanatok, amelyek értékessé teszik az átfogó élményt.

A nihilizmus elkerülése sötét játékban

  Félelem és éhség – Két párttag egy pixeles túlvilágon jár

Egy ilyen játékhoz könnyű Sötét lelkek vagy Félelem és éhség kapni belesöpörtek nehézségeik beszélgetéseibe , de ironikus módon a játékok nem akarják, hogy elbukj. Ez nem jelenti azt, hogy egyik sem engedi meg valakinek, hogy kudarcot valljon, vagy megbüntesse a rossz döntésért, de végső soron a mindkét játékot körülvevő karakterek és közösségek betekintést és bátorítást nyújtanak ahhoz, hogy valaki tovább nyomuljon az egyes világok mélyére.

Ezzel az egy választással egyértelmű hogy ezek a játékok nem utálják a játékost vagy megveti őket. Ez egy nagyon fontos ethosz, mivel az élmények már most is elsöprően nyomasztóak. Végső soron ez a fő tematikus pont, amely összeköt Sötét lelkek , Félelem és éhség, sőt még Berserk együtt. A média ezen darabjai mindegyike egy sivár és megbocsáthatatlan világba burkolja közönségét. Annak ellenére, hogy ez a világ gyűlöli a lakóit és mindenkit, aki meg akarja tapasztalni, ugyanezek a lakosok nem hajlandók engedni, hogy a világ keménysége és kegyetlensége győzedelmeskedjen.

Az ilyen típusú tapasztalatok nem nehezek a rosszindulatúság kedvéért. Nyilvánvalóan az a céljuk, hogy megmutassák, nem számít, mit hoz a világ valakire, van szépség és rejtély, amit érdemes elviselni, hogy megtapasztalják. Akárcsak Sötét lelkek , Félelem és éhség nem egy olyan játék, amely gyűlöli a játékost – ehelyett a túlélésre való törekvés izgalmát kínálja egy büntető világban, és tanuljunk valamit az élményből.



Szerkesztő Választása


Mayans M.C. Felfedi Adelita IGAZ 3. évadbeli célját

Tévé


Mayans M.C. Felfedi Adelita IGAZ 3. évadbeli célját

A Mayans M.C. A 3. évad döntőjéből kiderül, mi volt Adelita igazi célja ez idő alatt.

Bővebben
Moretti La Rossa sör

Árak


Moretti La Rossa sör

Birra Moretti La Rossa a Bock - Doppelbock sör a Heineken Italia (Heineken) milánói sörfőzdétől,

Bővebben