Ha azt tervezi, hogy a D&D éjszaka néhány barátjával, itt van néhány hasznos tipp a DM előkészítéséhez. Soha nem tudhatod, hogy a csoport fele mikor fog lemondani, és mellékes küldetést kell végrehajtanod, vagy egy gondosan kidolgozott tervet kell tenned, ami tönkremegy a játékos kreativitása miatt.
Ezek segítenek finomítani az előkészületeket, és arra összpontosítani, hogy ki, mit, hol, mikor és miért, így gyorsan átugorhat egyik dologról a másikra a játékban. Az összes mozgó alkatrész nyomon követése az Ön feladata DM így mindig az a legjobb, ha akkor is biztosítod, ha mindent megadsz az ad-libben, ami még mindig illeszkedik a dolgok nagy sémájába.
10.Kik az NPC-k
Matt Mercer van néhány remek tanács ezen lényegében fel akar építeni néhány érdekesnek tartott furcsaságot, majd hozzárendeli az NPC-khez. Ezek azonnal személyiséget adnak nekik, és lehetővé teszik a játékosok számára, hogy valamilyen képet kapjanak arról, hogy kivel van dolguk. Ezeknek a tulajdonságoknak összhangban kell lenniük azzal, hogy milyen szerepet játszanak ezek a szereplők a városban.
Íme néhány példa: huncut, magas születésű tisztviselők, hangjukban magas trillákkal, iker álmos kocsmárosok, akik a mondat közepén ásítanak, vagy egy barátságos cockney akcentussal rendelkező városi őr, akinek viszket. Ez segít a játékosoknak emlékezni arra, hogy ki kicsoda, és lehetővé teszi valamilyen szintű játékos NPC-kötést.
9.Ki az NPC-k közül fontos?
Szeretné, ha bizonyos NPC-k fontosabbak lennének, vagy nagyobb hatással lennének a karakterekre, mint mások, mint DM. Azonban nem könnyű elérni, hogy az NPC-k ilyen hatással legyenek a játékosokra, különösen akkor, ha a partija tele van vadkártyákkal. A legegyszerűbb módja annak, hogy lazán megértse, kik előzetesen a küldetések és a fontos NPC-k, és akkor több különböző NPC képes betölteni ezeket a szerepeket. Akit a játékosok kedvelnek a legjobban (vagy még nem gyilkoltak meg) az NPC-k közül, az innentől kezdve a VIP NPC. Nincs értelme megpróbálni egy jól kidolgozott karaktert szerepbe kényszeríteni, csak nézni, ahogy a párt meggyilkolja őket a csizmájáért, és elront egy fantasztikus küldetést.
8.Mire szolgálnak az ottani játékosok?
Az, hogy a játékosok hogyan jutottak el ehhez az új helyszínhez, kritikus fontosságú kérdés: csak átmennek, és van egy meglévő küldetésük? Céltalanok és ide-oda vándorolnak kalandra és zsákmányra? Ezekre a kérdésekre adott válaszok megmutatják, hogy a játékosok meddig maradnak egy helyen, és mit fognak csinálni, miközben ott vannak.
Az árukért megálló pártnak, aki észak felé indul egy expedíción, kevésbé valószínű, hogy érdeke lenne a kisvárosi problémák megoldása, mint a céltalan jótétemények. Amire a játékosok oda vannak, annak összhangban kell lennie a tervével. Fontos elemre van szükségük egy elismert kézművestől egy meglévő küldetéshez? Ó, ó, valaki ellopta a kézműves eszközöket. El kell jutnia a következő városba egy gyógyítóért? Ó, ó, a városokat hirtelen erőtér veszi körül, meg kell találnia, miért.
7Milyenek a játékosaid?
Mérje fel a játékosait és azok karaktereit. Küzdeni akarnak vagy rejtélyeket akarnak megoldani? Mindkét? Ha a városban bemutatottak nem érdeklik őket, és nem akarnak részt, akkor ez 45 perc és 3 óra közötti tervezés a csatornában. Csábítanod kell őket az érdeklődésed ismeretében.
Van törvényes jó nádoruk? Jót kell tenniük, és meg kell menteniük néhány árvát a gonosz dolgoktól. Van egy kaotikus gazemberük, aki utálja a tekintélyt? A [régió hatósági alakjának beillesztése] egy díszes szalaggal emlékezik meg uralmukról, amely úgy tűnik, hogy éjszakára átutazik és ebben a konkrét városban van, ideje annak lebontására. A játékosok meg vannak elégedve szúró koboldokkal? Csak adj hozzá néhány koboldat.
6.Hol van ez a hely / város?
A parti az erdőn vándorol, és a sivatagi lakók homokköves kunyhókban élő városához érkeznek, várjon, mi van? Nem, ez nem helyes. A dolgoknak természetesen haladniuk kell, gondoljunk arra az életrajzra, amelyben a játékosok vannak. Innen kezdve meghatározhat egy véletlenszerű várost, amelyre rábukkannak. A gazdaságra összpontosítva, mit nyújt a biom? Fűrészáru? Érc? Kereskedelmi város? A kultúra fontos, ellenségesek és militaristák? Barátságosak és merkantilisak? Ha ezeket a dolgokat korán megalapozzuk az otthonok leírásával, akkor valóban megérthetjük a játékosok számára a város adatait és tilalmait, valamint a lehetséges küldetéseket.
5.Hol vannak az országban?
A politikai és területi háttér fantasztikus eszköz a mesemondásban. Az, hogy a játékosok törvényen kívüliek legyenek egy területen, vagy egy megrontott kisebbség részesei legyenek, nagyszerű módja a küldetés megkezdésének. Gondoljunk csak arra, mi az az állam hivatalos vallása, eretnek-e a párt tagjai a szemében? Kitalálja, milyen emberek népesítik be az államot, tisztán emberi-e, és mindenki más „kisebbnek” tekinthető-e? A várost funkcionálisan egy rablóbárna vezeti?
Ezek jó módok arra kényszerítik a játékosokat, hogy kemény döntéseket hozzanak és kövessék a játékon belüli igazodásukat. Ez egy fantasztikus módszer arra is, hogy az igazságos jótéteményekkel teli pártot fellendítsük azzal, hogy a város tele van gonosz / korrupt egyénekkel, és szükségük van a jó, öreg D & D igazságosságra. A fordított is igaz, egy gonosz párt megjelenhet egy városban, és eldöntheti, hogy az ott élő nép még nem imádja őket istenként, és ezen változtatniuk kellene.
4Mikor érkeztek a hősök?
Az időzités minden; amikor megjelenik a buli, diktálhatja a kaland összességét. Varázsló beköltözik a közelmúltban? Halottak kezdenek járni? Nos, ez jó időzítés. Egy Makeshift fal kezd épülni a város körül? Valami lerohanja a várost az éjszakában? Lehet, hogy ez csak egy éves fesztivál, amelyet a város tart, és vannak olyan játékok, amelyeken a párt versenyezhet (és titkos rituálékkal fedezhetjük fel). Soha ne hagyja figyelmen kívül az egyedi korlátozott eseményeket.
3Mikor vagyunk időben?
Ha sok minden van folyamatban, és nincs sok idő a felkészülésre, akkor egyszerűen hajtsa át a bulit valamilyen időhúzással. Csak mondd, hogy átmentek egy szfinx odúján, és most, boom más időben időben.
Innentől kezdve könnyen lehet, hogy nem hatásos cselekedeteik és küzdelmeik más helyen / időben zajlanak, az egyetlen cél az, hogy visszatérjenek az idejükhöz. Csak annyit mondhat, hogy 'történelmi csata része voltál', 'olyan világot láttál, amilyen volt', vagy 'így lesznek a dolgok, ha nem sikerül az X küldetés' elmagyarázni annak relevanciáját.
kettőMiért csinálják ezt a játékosok?
A DMing egyik fontosabb szabálya a „miért” - ami miatt ez az esemény vagy dolog fontos a szereplők számára. Valamilyen kötődésre van szükség, ha a küldetés vagy az eseménysorozat értelmes akar lenni számukra. Teljesen rendben van, ha a buli csak egy hack and slash kalandra készül, min-max karakterekkel, akik a legjobban brutális börtönöket és gonosz szörnyeket keresnek. De a tapasztalat többet jelent, ha nagyobb elbeszélésbe kötheti, így kis események visszatérhetnek, hogy megharapják a fenekes játékosokat, vagy segítsék őket a szükség idején.
A kis kis mellékküldemények fontos NPC-ket eredményezhetnek, amelyek a jövőben arra ösztönzik a játékosokat, hogy vizsgálják meg és vizsgálják ki azokat a kis dolgokat, amelyek történnek azokban a városokban, amelyekben megálltak. Kevés dolog elégedettebb DM-ként, mint egy jó csavar, amely sokkolja a pártot, vagy az asztal éljenzése mert egy nekik tetsző NPC visszatér és tesz értük valamit.
1Miért nem hivatkozik a fenti szakaszra?
Éppen olyan fontos, hogy érdemes megismételni. Ne felejtsd el, hogy a D&D szórakoztató, nagyon jól érzed magad és a játékosaid. Tehát minden alkalommal, amikor Ön vagy a PC-k tesznek vagy adnak hozzá valamit a játékhoz, ne féljen hagyni, hogy annak legyen értelme.