A Deathloop nem egy Roguelike - vagy az?

Milyen Filmet Kell Látni?
 

A rougelike műfaj identitása nagyrészt az indie és a PC térben található. A stílus mindenütt jelenléte és népszerűsége azonban az AAA fejlesztését is informálni kezdte. Visszatérés kulcsfontosságú példa erre, és Deathloop lehet a következő. Noha a roguelike széles vonásai vannak, Deathloop Dinga Bakaba játékigazgatója megdorgálta az ötletet a cím legutóbbi előzetes eseményén.



Bakaba, Deathloop tervezési filozófiája több szempontból eltér a műfaj tételeitől. A játékot azonban részben befolyásolja a roguelike, valamint a csapat iránti elismerése. Bakaba megjegyezte, hogy „szerintem nagyon sok érdekes dolog van a roguelike-okkal… például Visszatérés . Ez egy igazán nagyszerű játék, nagyszerű robbanás érte. Szóval igen, azt hiszem, ez egy olyan műfaj, amelyet sokan szeretünk Arkane-ban. Egyetlen szerűen meg lehet állapítani, hogy Arkane tette, ami Zsákmány: Holdfény . ” A befolyás azonban nem egyenlő a betartással.



Míg az időhurok szerkezete Deathloop olyan fajta ismétlésre képes, amely a roguelike-okra jellemző, Deathloop kerüli a konvenciót. Ez azzal a ténnyel kezdődik, hogy a játékosoknak nem kell egymás után visszajátszaniuk a játék bármely részét. Bakaba megjegyezte, hogy „természetesen rengeteg filmet néztünk meg, és olvastunk néhány mangát és egyéb dolgokat az [időhurkolás] témában. És mindig az az érzés, hogy az elején a főszereplőknek nincs kibaszott nyomuk arról, hogy mi történik. És minél többet hurcolnak, annál inkább megkapják ezt az érzést, hogy ők ura ennek a helyzetnek. Használják és visszaélnek a helyzettel ... pontosan ezért engedélyezzük, hogy egy adott időszakra közvetlenül ugorj, mert ezekben a filmekben nem látjuk az egész napot újra és újra. Őszintén szólva elég unalmas lenne. Vagyis el tudom képzelni, hogy ez az élmény működik. Nagyon jól működik egyes játékokban, például Majora maszkja [vagy] A külső vadak . De számunkra biztosan nem ez volt a szándék. Ez az első kulcsfontosságú megkülönböztetés.

Olyan játékokban, mint Visszatérés vagy Gazember öröksége , hogy az ismétlés megalapozza mind az elbeszélést, mind a játékmenetet. Ugyanez a helyzet Deathloop , de más szempontból. Ismétlése nem arról szól, hogy a játékos az A pontról B-re C-re fut, majd D-nél meghal, mielőtt újraindítaná, és visszalökné azokat az E és F pontokra. Ehelyett arról van szó, hogy az időhurkot narratív és játékeszközként használja egyedi kontextusban. A játékos információs és tervezési elemeket alkalmaz a hurkokon belül és azokon keresztül, hogy szinte nemlineáris módon befolyásolja a nagyobb progressziót. Ezzel elkerülhető, hogy az ismétlés merev keretező eszközként használja a szekvenciális, külön futásokat.

KAPCSOLÓDÓ: A Retro Machina keveri a BioShockot és a Fallout-ot, hogy visszavágós kalandot hozzon létre



A hurkok közötti egység és az általuk hordozott lendület fogalma kiemeli a tipikus roguelike és a Deathloop . A játék nem tartalmaz érdemi randomizálást vagy eljárási generálást. Bakaba bemutatott egy példát, hogy kiemelje ezt a megjegyzést: „[egy NPC] egy reggel felébredhet, és úgy dönt, hogy egy puskát vesz egy SMG helyett, de az a srác… mindig gyáva lesz, aki mindig fedél mögött fut, függetlenül attól, hogy van-e sörétes puska, vagy van egy gépkarabélyuk. Nézze meg, mire gondolok, ugyanaz a személy. És ez fontos volt az idő hurok elsajátításának érzése szempontjából is. A játék sikere nem azt jelenti, hogy jó futást kell elérni, vagy szerencsésnek lenni az RNG elemekkel.

Ehelyett a siker Deathloop arról a statikus, bonyolult kialakítású világról szól, amelyet Arkane teremtett. A hagyományok megtartása a múltbeli műveivel, mint pl Becstelenül , A Blackreef gazdag történelemmel, történettel és játékokkal kapcsolatos pillanatokban, amelyeket a játékos felfedezhet. Az időhurok, ha van ilyen, csak egy réteges elem, amely együttműködik Deathloop A hagyományosabb, magával ragadó és RPG kialakítás. A felszíni szintű roguelike komponensek utat jelentenek az élményhez. Ezek egy keretet alkotnak az elbeszélés és a kirakós elemek számára.

KAPCSOLÓDÓ: A Half-Life megölte a Retro FPS játékokat?



A Roguelike-eket ezzel szemben az egészükben az ismétlés, a nehézség, a szerkezet és a randomizálás határozza meg. Míg Deathloop ezek az elemek bizonyos mértékig rendelkezhetnek, ezek végrehajtása egyértelműen egyedi módon történik. Ha valami van, akkor a játéknak több közös vonása lehet A Zelda legendája: Majora maszkja mint Bakaba engedte.

Ugyanakkor felismeri az értelmezés terét, és azt állítja, hogy „nem veszek részt valamilyen vitában arról, hogy roguelike-e vagy sem. Mert általában meg voltam győződve arról, hogy [a közösség dönti el igazán], hogy a játék melyik műfajba tartozik. ” Az Arkane Studios szándéka ellentmond annak a gondolatnak, hogy a játék roguelike. De végső soron erre a kérdésre a játékos csak akkor tud igazán választ adni Deathloop szeptember 14-én indul.

OLVASS TOVÁBB: A Twisted Metal-t Roguelike-ként kell visszahozni



Szerkesztő Választása


Egy darab: 5 módszer Nami megváltoztatására az idő kihagyása után (és 5 módszer, hogy ugyanaz maradt)

Listák


Egy darab: 5 módszer Nami megváltoztatására az idő kihagyása után (és 5 módszer, hogy ugyanaz maradt)

A One Piece egy nagyon drámai időt ugrott meg, amely sok karaktert érintett. Íme egy pillantás Nami változásainak néhány módjára (és arra, hogyan maradt ugyanaz).

Bővebben
Hogyan kapcsolódnak a holnapi finálék legendái a végtelen földi válsághoz

Cbr Kizárólagos


Hogyan kapcsolódnak a holnapi finálék legendái a végtelen földi válsághoz

A DC Legend of Tomorrow 4. évadjának fináléja a The Monitor látogatásával ugratta a krízist a végtelen földeken.

Bővebben