Masamune Shirow's Kísértet a kagylóban legismertebb a transzhumanizmus és a tudattal kapcsolatos filozófiák kezelésével. A transzhumanizmus az az elképzelés, hogy az emberek a tudomány és a technológia segítségével fejlődhetnek azon túl, amit saját testük és elméjük kínál. A sorozat főszereplője, Makoto Kusanagi, más néven az őrnagy, a nézők láthatják, hogyan befolyásolhatják ezek az ötletek a társadalmat. A koncepción alapuló videojáték tökéletesen illene a franchise-hoz, amennyiben egy szilárd történet alátámasztja.
NAK NEK Kísértet a kagylóban A harmadik személy tapasztalata lehetővé tenné a játékosok számára, hogy irányítsák az őrnagyot, amikor mérlegeli a cyberpunk Japan magas emelkedését, megoldva a közbiztonság 9. szakaszának eseteit. Rövid bemutató után a cselekmény egy új virtuális valóság technológia ez úgy tűnik, hogy ellopja a játékosok tudatát, katatonikusan hagyva testüket. Mivel az őrnagy már teljesen kibernetikus, és 'szellemének' vagy lelkének nem idegen a mozgó formák, ő az elsődleges jelölt, aki belevág ebbe a technológiába és feltárja a rejtélyt.
A fizikai világból a digitális világba történő átmenet révén elmosódna a metaforikus határvonal a játék „játékosa” között. A valóságban a játékos irányítja Makotót, bármi is legyen, de az elbeszélő nyúl lyuk mélyebbre nyúlik lejátszó vezérli Makotot , uralkodik magán. A mélyebb kérdések csak akkor kezdődnek, amikor a játék félúton van, amikor a virtuális világ, amelyben a játékos utazik, dinamikus környezetként működik, és az időjárást és az ellenségeket úgy mozgatja, ahogyan szeretné.
A játék előrehaladtával a játékosok olyan emberekkel találkoznának, akiknek a tudatát ellopták, és elmagyarázzák, hogy nincs sok különbség a virtuális világ és a sajátjuk között. A játékosok megkérdőjelezhetik, sőt segíthetik ezeket az embereket, hogy többet tárjanak fel történetükben és a környező tudományban. A párbeszéd lehetőségei darabként szolgálnak a nagyobb elképzeléshez, miszerint bármilyen kagylóban élnek az emberek, szellemük érzékeli valóságukat. A Makoto által követett veszély nyomvonala a játék fő antagonistájához és egy olyan kinyilatkoztatáshoz vezet, amelyet a játékos nem fog látni.
Végül, ennek a veszélyes VR-világnak a kurátorával való szembesítés a játék megalkotója lenne a főnök csatája, amely kevésbé a testiség és inkább az ötletek csatájáról szól. Amint a technológia folyamatosan fejlődik, az alkotó úgy véli, hogy minden lélek megérdemel egy esélyt a jobb életre a gépen belül, míg Makoto úgy véli, hogy ugyanazok a lelkek érdemelik meg ezt a választást. Végül Makoto legyőzné az alkotót, és kiszabadítaná a játékból elfogott embereket. Néhány felszabadított játékos örömmel tér vissza a valóságba, míg mások nem akarnak mást, mint visszatérni ebbe a világba.
Az elme-hajlító akciótörténet azzal a gondolattal zárulna, hogy az emberiség gyakran keres menekülést valósága elől, de végül az a döntés, hogy meddig akarják, hogy „lelkük” maradjon tökéletes világukban. Az ötlet metakommentárként szolgálna a technológia térnyeréséhez, mivel ez inkább az eskapizmus eszközévé válik. Kísértet a kagylóban A franchise a növekvő videojáték- és technológiai kultúráról szól, és arról, hogy ez lassan megváltoztatja az emberek életének és interakciójának táját. A szabad akarat és az eskapizmus alapgondolataival rendelkező játék kínálna elgondolkodtató elbeszélés arról a témáról, amely a játékosokat éveken át folytatta.