Vámpír: A Masquerade V5 - Útmutató az Anarch klánokhoz

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Vámpír: Az álarc személyes horror A sötétség világa Az 1991-ben kiadott RPG, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a vámpírok bőrébe kerüljenek és szörnyekké váljanak. Erősen inspirálta Közép-Amerika pusztulását a Reagan utáni években, a punk- és goth-mozgalmakat, valamint a generációk és az osztályok közötti örök harcot. A játékban a vámpírok frakciókhoz vagy szektákhoz tartoznak: az őrülten gonosz Sabbat, a dekadens, de feszes Camarilla és a lázadó Anarchs.



guinness nitro ipa

Minden szektát különböző klánok, vámpírok kedvelnek, akik ugyanabból a vérvonalból származnak és közös tudományágak, Banes és (általában, de nem mindig) ideológiai nézetek osztoznak. Az Anarch szektát választó játékosoknak a talajon kell járniuk: lazán szervezett, törekvési szempontból demokratikus és liberális öleléspolitikával az Anarch legtöbb újdonsága egyedülálló éjszakától kezdve. Cserébe élhetik életüket tetszésük szerint, mindaddig, amíg tiszteletben tartják a maszkabál alapvető hagyományait. Vessünk egy pillantást azokra a fő klánokra, amelyek az Anarch mozgalomnak kedveznek.



Brujah

A Brujah az Anarch mozgalom szíve és lelke. Valaha Karthágó filozófus királyaként ismerték őket, és a mai napig ötvözik lázadó természetüket intenzív eszmékkel és a hegyek megmozgatására képes fizikai képességgel. Brujah gyors gondolkodók, szenvedélyes az ügyek iránt és gyorsan haragszik. A klánjukon belül megoszlanak az ikonoklasztok (általában fiatalabbak, dühösebbek és aktívabbak) és az idealisták (általában idősebbek vagy ancillae-k és hajlamosabbak a világ jobbá tételének elméletét feltárni).

Brujah régebben egyenletesen oszlott meg az Anarchák és a Camarilla között, néhány antitribu csatlakozott a Sabbathoz. Azonban egy 2012-es eset, amelyben egy idősebb Ventrue-t meggyilkoltak, tömegesen elhagyta a Camarillát. Brujah boldogul a Csendes-óceán partvidékén fekvő Anarch szabad államokban, és megpróbálják befolyásukat kiterjeszteni Seattle-re.

A brudzsai tudományágak a gyorsaság, a hatékonyság és a jelenlét, amelyek félelmetes ellenségekké teszik őket a csatában. A Bane klánjuk az, hogy mennyire könnyen őrjöngenek (elveszítik testük feletti uralmat a szomjas, pusztító Szörnyeteg ellen), és azzal a kényszerrel, hogy állandóan szembe akarnak lépni a status quóval (ami lehet a vezetőjük, ötletük vagy akár egy építkezési projekt). Ez a kényszer igazán szórakoztatóvá teszi őket a szerepjátékban, mivel a játékosoknak mindent meg kell tenniük, hogy meggyőzzék másokat a nézőpontjukról, vagy elpusztítsák a sértő vagyont, mielőtt békésen gurulhatnak.



ÖSSZEFÜGGŐ: Vámpír: Az álarc - amit tudnod kell az éjszakai LA-ról

Gangrel

A Gangrel egy nomád klán, amely leginkább a pusztában és a nyílt terekben érzi magát otthon. A fenevad klánjának hívják őket, mivel amikor csak őrjöngenek, állatias tulajdonságot nyernek. Átalakulhatnak állatokká, valamint kommunikálhatnak és irányíthatják őket. A Gangrel nagyon független, nagyon hű a fajtájához, és nagyon kézenfekvő Childerjével, mivel úgy vélik, hogy a tapasztalatok vagy megölik a fiatalokat, vagy erősebbé teszik őket. Szintén erős szóbeli hagyományokkal rendelkeznek és kíváncsi történészek. Ez az igazságnak a mítoszmal szembeni preferenciája késztette őket a Camarilla elhagyására, mivel többek között undorodtak a Ventrue királyalkotó mítoszépítésétől.

A gangrell öleli magához az embereket, akik elég bátrak ahhoz, hogy egyedül járjanak a pusztában, és elég erős akaratúak ahhoz, hogy megpróbálják harcolni velük, amíg táplálkoznak. Tudományterületeik az Animalizmus, amely lehetővé teszi számukra, hogy kommunikáljanak és uralják az állatokat; Erősség, ami áthatolhatatlanná teszi őket a károkozásban; és Protean, az alakváltó tudományág. Bane-jük az az átmeneti állatias tulajdonság, amelyet a Frenzying után nyernek el, ami hátrányos helyzetbe hozza társadalmi tekercsüket, és kényszerük a Feral Impulse, ahol visszatérnek egy állatias állapotba, ahol alig tudnak beszélni, egyenesen felállni, ruhát viselni vagy fogak nélkül megoldani a különbségeket és karmai.



A minisztérium (a készlet követői)

A minisztérium szilárdan hisz Setben, a pusztulás, a nézeteltérés, a sötétség és a sivatagi viharok egyiptomi istenében, az én láncainak megszakítójában és az emberi szokások felszabadítójában. Egyiptomból származnak, gyorsan toborzokat találtak, és az évszázadok múlásával maszkját mutatták, hogy jobban megfeleljenek a legmegfelelőbb teológiai elméletnek. Kétféle minisztériumi vámpír létezik: azokat, akiket a setét vérvonalban öleltek fel, és olyanokat, amelyeket más nemzetségek öleltek fel, de a minisztériumba tértek át. A minisztérium ezeket az áttéréseket örömteli időnek tekinti, és nagyon örömmel fogadják és befogadják ezeket az indukáltakat, tanítva őket klánfegyelmeikre. A minisztériumi szereplők általában karizmatikus, meleg és természetes születésű kísértők, akik örömmel ösztönzik a többieket, hogy kövessék legmélyebb ösztöneiket a mélységbe.

KAPCSOLÓDÓ: Vámpír: Az álarc - miért érdemes kipróbálni a klasszikus asztali RPG-t

A szitita tudományágak elfedésképpen homályosak; Jelenlét, hogy féljék híveiket; és Protean, amelyeket hajlamosak arra, hogy kígyózó lényekké váljanak. Bane-jük a természetes és mesterséges fény iránti kiszolgáltatottságuk, ami visszahúzódásra és gyengülésre készteti őket. Kényszerük arra kényszeríti őket, hogy állandóan csábítsák magukat és másokat, hogy megtörjék személyes meggyőződésüket - mi ezek csak a láncok más néven?

Aljas

A caitiff vagy vámpír, amelyet apáik rögtön az Ölelés után elhagytak, és soha nem vezettek be személyes vámpír társadalmukba, vagy olyan vámpírok, amelyekből titokzatosan hiányzik a Banes, valamint az új tudományterületek megtanulásának könnyűsége. A Camarilla mindkét fajt kötetlen gazembernek tartja, és a beépített hűség hiánya néhány anarchát még bizalmatlanná is teszi. A caitiff általában (de nem mindig) egy magas generáció vámpírja, és megszokta, hogy önmagában is életben marad. Általában önállóan vagy a popkultúra segítségével jöttek rá új állapotuk megértésére, és nagyrészt tudatlanok a vámpír társadalom bejöveteleiről és meneteiről.

A Caitiff játékosok bármilyen fegyelmet adhatnak karaktereiknek, amikor létrehozzák őket, de miután a játék elkezdődik, a szokásos mennyiségű tapasztalati pont hatszorosát kell elköltenie egy újabb pont megvásárlásához. Ezt a rendszert azért hozták létre, hogy megakadályozzák a túlhajszolt, hibátlan vámpír karaktereket. Néhány Caitiff csatlakozhat a Camarillához, ha hasznos szolgáltatásokat nyújt, például egy kis, nem fontos domain felett uralkodik, és hűséget esküszik a legközelebbi herceg iránt. A legtöbb független, Anarchs vagy akár Sabbat.

Kapcsolódó: A Bloodlines 2 sötétség világa több mint vámpír otthona

Duskborn (vékony vér)

A Vékony Vér vámpírok, akiknek a vére annyira híg, hogy akár a napon is járhatnak - ha legalább felhős vagy alkonyat van. Sokan továbbra is ételt ehetnek, alkoholt fogyaszthatnak, szexelhetnek és többnyire normális életet élhetnek - kivéve vérigényüket és örökkévalóságukat. A Thin Bloods azonban rendkívül gyenge vámpírok, akik nem képesek állandó tudományágakat megszerezni. Legjobb esetben ráncolják őket, és a legrosszabb esetben más vámpírok vadásznak rájuk. Sok klán féltékeny arra, hogy a Duskborn mennyire áll közel az emberiséghez, míg mások meg vannak győződve arról, hogy elterjedésük rossz előjel és a Maskarád potenciális megsértése.

Duskborn a Véralchémiát is képes gyakorolni, amely képesség lehetővé teszi számukra, hogy vérmennyiségeket hozzon létre ideiglenes erők és fegyelmek megszerzéséhez. Az első éjszakáikat túlélő Duskbornoknak meg kell találniuk a módját, hogy nélkülözhetetlenné vagy láthatatlanná tegyék magukat az elimináció elkerülése érdekében. Az alkotás során a játékosoknak legfeljebb három érdemet és hibát kell választaniuk, amelyek olyan jellemzőkkel bírnak, mint például az agyatlan és az, hogy meg kell vágniuk vagy tűjükre kell áldozataikat, életszerű megjelenésűek vagy vadállati indulatúak.

A videojáték Vámpír: Az álarc - Vérvonalak felvonultatta a Santa Mónica vékonyvérűek csoportját, az NPC missziós központját. A közelgő folytatásban Vérvonalak 2 , a játékos karakter fiatal Duskbornként kezdi, és öt órával később képes lesz klánt választani a játékmenetre.

KEZELJE OLVASSA: LA By Night Jason Carl beszél a sötétség világáról, a vérvonalakról 2

a telt ház utolsó epizódja


Szerkesztő Választása


American Gods: Hogyan állítja be a finálé a 4. évadot

Tévé


American Gods: Hogyan állítja be a finálé a 4. évadot

A 3. évad csúcstalálkozója után az American Godsnak van néhány iránya, amelyet a jövőjével meg tud haladni.

Bővebben
Goose Island Honkers Ale

Árak


Goose Island Honkers Ale

Goose Island Honkers Ale a Bitter - Rendes / legjobb sör a Goose Island Beer Company (AB-InBev) sörgyárból, Chicago, Illinois

Bővebben