Warhammer 40 000: Darktide - Dan Abnett és Anders De Geer ugratják Grimdark-játékukat

Milyen Filmet Kell Látni?
 

A vadonatúj co-op shooter játék rajongói Warhammer: Vermintide ismerik a Fatshark fejlesztő cég kifogástalanul tervezett játékait. Míg 2018 kritikusok által elismert Vermintide 2 továbbra is nagy a játékosok száma, a vállalat a következő törekvés megjelenésére készül: Warhammer 40 000: Darktide . Annak ellenére, hogy bekerült a tudományos-fantasztikus változatába a Warhammer univerzum, a játék úgy néz ki, hogy ugyanazt a 4 fős akciót hozza, amelyet a rajongók megszerettek.



Warhammer 40 000: Darktide író, Dan Abnett és a fejlesztő, Anders De Geer a CBR-vel beszélt a várva várt közelgő játékról. Noha egyikük sem tudott túl sok információt elárulni a játék újszerű mechanikájáról és játszható karaktereiről, sokat el kellett mondaniuk a grimdark sci-fi univerzumról. Warhammer 40 000 , az elbeszélés és a gúny szerepe az akciódús játékokban és az ikonikus Lasrifle életre keltésének öröme.



CBR: Mi volt a szereped Sötét hullám , Dan?

Dan Abnett: Lényegében felvettek - feltételezem -, hogy a tudásomat elhozza 40k világegyetem, amely annyi regényt írt róla az elmúlt mintegy 20 évben, és lényegében kidolgozta azt a struktúrát, amelyet a Fatshark srácai készítettek. Tudták, hogy mit akarnak elérni, mi lesz a játékmechanika, de nyilvánvalóan van helyünk, így rengeteg világépítésre volt szükségünk ahhoz, hogy valóban életre keltsük ezt a dolgot, létrehozzuk ezt a csodálatos kaptárvárost, amelyre a hangsúly a történetből - ami hatalmas dolog, nemcsak város, hanem egy kontinens nagyságú hely is. Tehát ez egy hatalmas terület, egy világ a világon belül, amely felfedezhető. És hogy felépítsd azokat a karaktereket, amelyekkel találkozni fogsz, és köze lehet a cselekmény működéséhez, és mindehhez.

Tehát lényegében húst tett a csontjaira, amit tenni akartak. Voltak már remek ötleteik, és hasonlóan a hülyékhez, úgy gondolták, hogy én vagyok az, aki kérdezem, szóval lássuk, hogyan működik ez nekik. Nem, nagyon szórakoztató dolog volt. Vagyis nyilvánvalóan azért írok Warhammer és regényeket írni és sok képregényt írni. De a játékokban dolgozom, és ez nagyon szép kombinációja a játékok iránti érdeklődésemnek és a iránti mély szeretetemnek Warhammer . Szóval, nagyon örültem, hogy meghívtak.



ÖSSZEFÜGGŐ: 5 Co-Op-játék, amelyek utána kettőre van szükség

Mi volt a karakterek, a mechanika és egy átfogó történet létrehozásának sorrendje? Mennyit kellett folytatnod, Dan, amikor megpróbáltad kivédeni ezt a világot? És mennyire támaszkodik Dan történetére, Anders, hogy meghatározza a játékot?

Anders De Geer: Többször mondtam ezt Dannak, de azt hiszem, Dan részt vett a projektben, mielőtt Dan rájött volna, hogy a projekt létezik. Még mielőtt valójában Dan-nel kezdtünk dolgozni, az egész csapatot felolvastuk Dan könyveivel - Eisenhorn és Gaunt szellemei . Úgy értem, főleg azért, mert azt a perspektívát mutatják be, amelyben el akartunk érni Sötét hullám . Tehát számunkra Dan megszerzése egyfajta álom vált valóra. Nem látok senkit, aki jobban ismeri az emberi perspektívát.



És: Nagyon kedves, hogy ezt mondod. De azt gondolom, hogy ez nagyon kulcsfontosságú ehhez. A Warhammer az univerzum hatalmas és operatív a méretében, és mindent átható hírhedt komor sötétségben. De az ikonikus dolog Warhammer valóban az Űr-tengerészgyalogos, ez a fajta megállíthatatlan páncélos erő, amely mindenféle plakát gyermeke Warhammer . És ez egyfajta nyilvánvaló hely, ahová el kell jutni ennyi történetben, más játékok támpontjában és mindenféle különféle dolgokban.

ÖSSZEFÜGGŐ: Kiút: Miért kellene MOST játszania ezt az elfeledett Co-Op remekművet

De az évek során írt regényeimben, bár írtam Űrhajósokat, szinte mindig az emberi elem felé fordultam, vagyis olyan dolgokat mondtam, mint a császári gárda, amely a rendszeres emberi hadsereg, amelynek milliárdjai vannak a csillagokon át, általában ágyútakarmányként használják. Vagy olyan könyvekben, mint a Eisenhorn könyvek, ahol inkvizítorokról beszélünk, amelyek lényegében azok a különleges rendőrök, akik járőröznek az univerzumban, és eretnekség jeleit keresik, valamint a káosz beszivárgását. Általánosságban elmondható, hogy lényegében rendszeres emberek is. Azért tettem ezt mindig, mert azt hiszem, hogy rendszeres ember vagyok ebben az univerzumban, bár ez hihetetlenül kiszolgáltatottá tesz, ez a legjobb hozzáférési pont egy olvasó vagy egy játékos számára - ez relatíve, megérted, mi a az emberi lény, tehát nagyon sokat kommunikálhat velük az univerzumról, és velük is közölheti az olvasóval, mert emberi reakciót és emberi reakciót látnak a dolgokra.

Szóval nagyon izgatott voltam, amikor elkezdték elmondani, mit gondoltak erre a játékra, hogy ez lényegében inkvizítori küldetés, és valakit játszik, aki lényegében ember, aki nagyjából ellenzi az ön akaratát, és nincs más választása, ágyútakarmánynak toborozták, hogy segítsék őket a küldetés teljesítésében. Ez szokatlanná tette a játékot, és szerintem emberi szinten valóban bátran és érdekes módon. Találkozik ezzel a környezettel és mindennel, ami benne rejlik az emberi lény szempontjából, ami nagyon kiszolgáltatottá és törékennyé tesz, és sokkal naturalisztikusabbá teszi a rá adott válaszait is. Ezért a játékos szerintem sokkal gyorsabban és sokkal zsigeribb módon ismeri meg ezt az univerzumot, mintha csak valami megállíthatatlan Űr-tengeri erő lenne, amely gyakran, sajnálatos módon mondhatom, személyiség nélküli - természetüknél fogva. genetikai alkotás hiányzik az efféle érzelmi válaszokból.

KAPCSOLÓDÓ: Hogyan alakítja a Steam a kanapé-szövetkezetet nagy távolságra

Ez pedig valóban izgalmas módon tájékoztatja a játékmenetet, mert sérülékeny vagy, és az esélyek egymással szemben vannak. Ezért a túlélés érdekében megbíznod kell a csapatodban lévő barátaidban, a kollégáidban és a bajtársaidban, és együtt kell működnöd, mert valóban nem lesz esélyed egyedül. Tehát ez egyben nagyszerű módja annak, hogy a játékos valóban érezze magát az általa játszott ember cipőjében, remek módja az univerzum kommunikációjának a játékossal, és ami a legfontosabb, remek mód arra, hogy ösztönözze a szövetkezetet dinamikus, hogy a játék lényege. Tehát azt hittem, hogy ez egy remek ötlet, és nyilvánvalóan ez játszik különös érdeklődésem iránt az univerzum iránt, ahogyan ezeket megírom, szóval nagyszerű volt.

Tényleg a sablont tartották szem előtt, tudták, mit akarnak csinálni, tudták, hogy milyen helyeket akarnak, és lesz egy inkvizítor, amelynek kulcsfontosságú magas rangú tagjai lesznek egy háborús bandával, és akkor lesznek emberek alatta, mindez a fajta szerkezet. Tehát arról volt szó, hogy hűséges ötletekkel álljak elő 40k hogy ezeket a dolgokat pontosítsák, de megfelelőek is egy játékhoz, mert a játékhoz kitalált dolgok nem feltétlenül azok, amelyeket egy képregényhez vagy regényhez találtok ki, különböző módon kell működniük. Rengeteg szórakoztató ötletbörzén mentünk keresztül.

Ez azért is nagyon érdekes számomra, mert például amikor a Eisenhorn regények már régen, a játék, az 40k világegyetem, bár óriási mennyiségű tudomány létezett, teljes egészében a csatatérről és az asztali miniatűr játékkal kapcsolatos tapasztalatairól volt szó. Tehát amikor elkezdtem regényeket írni, tetszik Gaunt szellemei és Eisenhorn különösképpen rájöttem, hogy elvonom az akciót a csatatérről, és ezért olyan dolgokkal kell megküzdenem, amelyekre még soha nem került sor. Tehát ki kellett találnom a világépítést, és nagyon sok mindent ki kellett találnom szemcsés szinten a mindennapi tárgyak szempontjából, amelyekkel találkozhat. Mi lényegében egy telefonhívás? Tudod, hogy nem hívják telefonnak - mindazok a dolgok, amelyekkel foglalkoznod kellene. Tehát végül hozzáadtam egy rakomány szókincset a 40k játékot csak olyan dolgok feltalálásával, amelyekről regényt kellett mesélnem. És ez rendkívül jó móka volt, mert ez azt jelenti, hogy valóban valamiféle játékot kapsz a dolgokkal és hozzájárulsz.

KAPCSOLÓDÓ: A Co-Op játékok visszatérnek?

alapítók reggeli vaskos kalóriák

Ismét ebben a környezetben, a játékkörnyezetben dolgozunk, megint ezt tesszük, mert egy regényben meg tudom irányítani az olvasót, hogy mire figyelnek, át tudom járni őket, mert nyilvánvalóan Én vagyok a felelős, és ők követnek engem. De egy játék során nyilvánvalóan azt a lehetőséget szeretnénk, hogy a játékos körbejárja a környezetet - ez rendkívüli környezet -, és felfedezze őket, és kivizsgálja őket. Tehát valójában olyan dolgokról kellett kezdenünk gondolkodni, amelyekre még regényben soha nem is kellett volna gondolnom. Mert amint Anders szeret beszélni, a wc gondolata, tudod, hogyan működnek a WC-k? Meg fogja találni az effajta dolgokat, mert sehol nincs korlátozás, szó szerint elhagyhatja a cselekményt, és elmehet a dolgokra. És tudnunk kell, tudod, vannak-e villáik? Mi van ott? Minden ilyesmi. És ez nagyon érdekes volt, mert ez még alaposabban kidolgozottá és hitelesebbé teszi a világot, mert valójában el kell gondolkodnia ezeken a dolgokon, mert látni fogják őket.

Különböző: Azt hiszem, azt is hozzátehetjük, hogy természetesen, Sötét hullám utódja Vermintide meg a 40k világegyetem. A kihívás az, hogy hogyan meséljünk el egy történetet? És sok minden belőle származik Vermintide amikor beszélgetnek egymással és a környezetükről. És ez is az egyik oka annak, hogy valóban emberekkel akartunk járni - más módon is beszélhettek a problémákról, mint az Űrhajósok, és törődnek egymással és más dolgokkal. De amint azt Dan mondta, a környezeti történetmesélés is rendkívül fontossá válik, mivel nincs annyi párbeszédfánk és nincs annyi játékmódunk, hogy elmeséljük a történetet, így aztán a környezet rendkívül fontos lesz.

KAPCSOLÓDÓ: A Half-Life megölte a Retro FPS játékokat?

Milyen szerepe van egy átfogó narratívának az akciódús játékokban Sötét hullám ?

És: Ebben a konkrét esetben a Sötét hullám , arról a nyomozásról van szó, amelyet folytat, és ez okosan megmagyarázza, miért nincsenek Űrhajósok sem, mert van ez a hatalmas kaptárvárosunk, amely létfontosságú eszköz - ez egy nagyon-nagyon fontos hely, irányítja A helyi alágazat nagyon fontos az Imperium számára. Tehát amikor először észlelik azt a gondolatot, hogy a mélyén valami rossz történik, esetleg a káosz, a káoszkultusz vagy ilyesmi szennyeződése, nem csak az űrhajósokkal akarnak gurulni, hogy csak ellapítsák a helyet, és keresse meg a pályáról, mert valami nagyon fontosat elveszítenek számukra.

Tehát az inkvizítor - az inkvizítorok tekintélyük szempontjából óriási hatalommal bírnak, lényegében pontosan meghatározhatják, hogyan fogják folytatni a nyomozást - az inkvizítor jött be először, hogy ügynökeit a kaptárba küldje, hogy felkutassa az esetleges információt kaphatnak, felfedezhetik a kultusz nyomait, bezárhatják, ahol megtalálhatják. Mert ez az egyetlen módja annak, hogy megpróbálja teljesen kitépni és megszabadulni, valamint megtartani a kaptár szerkezetét anélkül, hogy vagy elpusztítaná a kaptárat, vagy csak a föld alá kényszerítené, így már nem találják meg. Tehát ez egyfajta eljárási, egyfajta nyomozás - küldetésekre megy, hogy megtanuljon olyan dolgokat, amelyeket aztán visszahozhat és hozzáadhat a kollektív egészhez arról, amit tudunk az ellenségről. Hol rejtőzik? Mit csinál? Mi az indítéka? Hogyan működik? Ilyesmi.

KAPCSOLÓDÓ: A Nintendo Switch a legjobb rendszer az FPS játékokhoz - az EGY funkció miatt

De ez nemcsak a rendőrség eljárási szempontból, hanem nagyon erőszakos dolog, ugyanúgy Vermintide volt. A kultusz nem fogja könnyen feladni a titkait, és nagyon-nagyon csúnya lesz. Ebben a fajta gyalogos katonában találja magát, aki információkat gyűjt. A dolgok elérésével el kell nyernie az inkvizítorok bizalmát is, hogy komolyabban vegyenek titeket csapatuk eszközeként. És mint mondtam, veszélyes dolog. Van egy nagyon erős eleme a túlélési horrornak, mert teljesen szörnyű dolgokkal állsz szemben. Ez nem különösebb spoiler, de a kultusz természete az, hogy a Nurgle nevű káosz egyik istenéhez igazodik, amely a betegség istene, ami csak borzalmas. Nem tartozik az elbűvölő káoszistenek közé, fogalmazzunk úgy. Tehát nem egy olyan ember akar menni: 'Iratkozzon fel, ez jól néz ki!' Ez tényleg, tényleg elég sok testrém, sok nagyon kellemetlen dolog zajlik. Szerintem nagyszerű dolog ezt tapasztalni egyfajta együttműködési környezetben, mert valójában reagál ezekre a dolgokra.

De az akció - amit láttam belőle, amit eddig megmutathattak nekem - elképesztően zsigeri és izgalmas. Megismerkedhetünk a 40k játék, amelyről csak valaha írtak, vagy amelyek műanyag miniatúrákként jelentek meg az asztalon - olyan dolgok, mint a klasszikus Lasrifle és ehhez hasonló dolgok, amelyek egyfajta ikonikusak a játék számára. De most valóban látjuk őket, hogy hadonásznak, láthatjuk a súlyát és súlyát, és azt, hogy hogyan terheled őket, milyen a tűzerőjük, meg minden ilyesmi. Ami számomra hihetetlenül izgalmas, mert ezek azok a dolgok, amelyek a leghosszabb ideig léteztek a képzeletemben, és most megmutatják nekem, és ez valóban nagyon-nagyon jó.

ÖSSZEFÜGGŐ: A Star Wars: A Republic Commando új kikötője továbbra is a Star Wars legjobb lövőinek egyike

Nagy a feszültség légköre, és amikor a dolgok beindulnak, akkor valóban mindenféle módon elindulnak. Azt hiszem, biztosan a különbség, és Anders sokkal hatékonyabban tud ehhez beszélni, mint én, de nyilvánvaló, hogy a nagy különbség ezzel és Vermintide a távolsági harc, az a tény, hogy most már lőfegyver van, nagyon nagy dolog, mert valójában nem ez Vermintide mert ez elsősorban kéz-kéz és közelharc volt. Nem tudom, Anders, arról akarsz-e beszélni, milyen nevetségesen nehéz volt? Hidd el, nehéz volt.

mi az összes dere típus

Különböző: Határozottan hozzá tudom tenni, hogy innen indulok Vermintide nak nek Sötét hullám , az egyik első és legfontosabb játékmenet kérdésünk, hogy felismertük, hogy a távoli harc lesz a legnagyobb kihívás az egész projektben, mind a helyi, mind pedig az ellenséges szempontból a játékos szemszögéből összpontosítva a játékot. Nincs bennünk annyi rangadó ellenség Vermintide .

KAPCSOLÓDÓ: Hogyan lett a DOOM a Gaming ICONIC FPS franchise-jává

Milyen különbségek vannak íróként az Warhammer fantázia univerzum és a Warhammer 40k sci-fi univerzum? Különböző stílusokban közelíti meg ezeket?

És: Igen. Úgy gondolom, hogy a harci sci-fi és a fantázia közötti különbségek nyilvánvaló trófeáival kezded, és onnan visszajön a munka. De mindkettő Warhammer azt kell mondanom, hogy az univerzumok szerintem valóban megkülönböztető tulajdonságokkal bírnak, nagyon egyedi ízűek. Mondtam már, de az összes nagyszerű franchise-univerzum közül, amelynek rajongója lehet, szinte mindegyiknek van egy törekvési eleme - Star Trek rajongók csatlakozni akarnak a Csillagflottához és Ki vagy doki rajongók a TARDIS-ban szeretnének utazni és Csillagok háborúja rajongók csatlakozni akarnak a Lázadó Szövetséghez vagy a Birodalomhoz, nem tudom. Ezek olyan helyek, ahová rajongóként szeretnél eljutni. Soha nem találkoztam, 20 év alatt, amikor csináltam, a Warhammer rajongó, aki el akar menni ebbe az univerzumba. Döbbenetesen szörnyű.

Ez azonban fantasztikus. Mindkét univerzum valóban megkapta ezt a rendkívül megkülönböztető megjelenést, egy ilyen grandiózus, epikus gótikus hangulatot, ami azt jelenti, hogy ez félreérthetetlen. Ezt nem lehet összekeverni más univerzumokkal. Nagyon-nagyon jó minőségű. És bár az emberek úgy gondolják, hogy mindkettőjük rettentően disztópikus, kellemetlen hely, ahol a várható élettartam alacsony, és az emberi élet minősége rendkívül komor, mindig azt állítom, hogy valójában ez a kontraszt teszi az emberi tulajdonságokat érdemesebbé. Az az elképzelés, hogy mindkét univerzumban bátorságot és elvtársat próbál kifejezni, akár öt percet vagy egy pillanatnyi biztonságot is visszakapni ezzel a nagyon-nagyon veszélyes univerzummal szemben, ami szerintem ezeknek az értékeknek még többet számít. Senki sincs 40k vagy Warhammer valaha azt hiszi, hogy megváltoztatják a világot - 'Ha csak megnyerjük ezt a csatát, akkor ezentúl minden jobb lesz!' A távoli jövőnek ez a komor sötétsége, de azt hiszem, ez egy nagyon érdekes módszer az ottani emberi állapot bemutatására. Valójában furcsa módon olyan negatív, hogy pozitívabbá teszi a pozitív érzést.

KAPCSOLÓDÓ: Hogyan építette fel Wolfenstein az First Person Shooter műfajt

Azt hiszem, ez abból adódik, hogy az emberek valamennyire alábecsülik a mennyit Warhammer és Warhammer 40k a 80-as évekből jött ki az Egyesült Királyságban, és néhány korabeli dolgából, amelyek körülbelül ugyanabban az időben kezdődtek, például 2000-ben és Dredd bíró meg ilyesmi. Mindnyájan lényegében szatirikus válaszok voltak a Thatcherite-kormányra és arra, hogy milyen volt az élet akkoriban. Tehát óriási eleme van a szatíra és a kommentár ismeretének bennük és más dolgokban Dredd bíró ez valahogy az orrán van. Nyilvánvaló, hogy ez egyfajta szatirikus felvétel a fasiszta rendőrállamról, gondolom. Ban ben Warhammer , Azt hiszem, ez mélyebben el van rejtve, mert ez is egy játék, és az emberek eltévednek a játék puszta szórakozásában, de azt hiszem, ez mindig visszatér erre.

Van egyfajta Maverick és ikonoklasztikus érzés, amely például az Egyesült Királyságban a 80-as években alternatív vígjáték mozgalmat és ilyen jellegű dolgokat váltott ki. De ugyanolyan gondolkodásmódból származott - nem arról van szó, hogy az alkotók csak mentek volna, és a lehető legsötétebb dolgot tették, amivel csak tehettek. Sötétítették, mert ez volt az a jármű, amellyel tovább tudták adni az egyén gondolatát és ilyesmi. És azt gondolom, hogy sok éven át valahogy könnyű elfelejteni, hogy honnan származik, de azt gondolom, hogy azok az emberek, akik talán nem ismerik jól az univerzumokat, vagy úgy döntenek, hogy nem játsszák őket, azt gondolják: 'Ó, ez nevetséges a csúnya csúnyán? És ez olyan, mint, nos, ez valahogy nem - van egy réteg valamiből, ami hiányzik, hogy nem valahogy megérted, honnan származik ez.

ÖSSZEFÜGGŐ: Az Ascent egy Cyberpunk lövöldözős játék a Diablo rajongók számára

Mit tud mondani nekünk a lejátszható karakterekről Sötét hullám ?

És: Úgy gondolom, hogy valahogy korlátozottak vagyunk, ha igazam van, túl sok részletet mondunk ott, de azt hiszem, vannak igazán érdekes lehetőségek, amelyekkel játszhatsz. Úgy gondolom, hogy mindkettő dinamikus azok között a karakterek között, amelyeket el lehet játszani, és - ahogy mondani szoktam - azok a megnevezett karakterek is, akik küldetést adóként, oktatókként és mentorként játszanak szerepet, ahol egyfajta második történet folyik a kulisszák mögött arról, hogyan integrálódsz abba a legénységbe, és hogyan nyerhetsz helyet, vagy sem, attól függően, hogy milyen jól vagy, és mintegy megalapozod ezt a bizalmat a másik irányba. Szóval tematikailag szerintem rendkívül helyénvaló 40k hogy minden arról szól, amit tudsz - kiben bízhatsz meg? Kire támaszkodhat? Meddig lehet túlélni ebben, ha nincs senki, akire számíthat? És a lehetőségek ezt bizonyosan tükrözik. Tudom, hogy azt mondták: 'Ne beszélj erről túl sokat', de szerintem ez igazságos dolog.

Különböző: Határozottan - úgy értem, hogy sajnos nem szabad kifejezetten az eszközökről beszélni, mert nagyon szeretnénk. De ezen a ponton nem engedhetjük meg, hogy ebbe belemennénk.

ÖSSZEFÜGGŐ: Három PlayStation-vadász, amelyeknek új bejegyzésre van szükségük a PS5-en

Rajongói kedvence Warhammer játékok a karakterek közötti heccelés - Dan, te is részt vettél ebben a párbeszédírásban? És mennyit tud mesélni erről a híres tréfáról Sötét hullám ?

És: A legtöbb, amit eddig csináltam, a főszereplők létrehozása és a világépítés nagy része volt. Azt hiszem, eljönnek majd olyan események, amelyeket úgy jellemezhetünk, hogy tréfálkozók. De igen, minden bizonnyal abszolút kulcsfontosságú része annak. Azt hiszem, ez a készítés trükkje Warhammer 40k rendkívül jól működnek. Ez a regényekben is igaz - ha ezek a személyiségek nem beszélgetnek, és esetleg nagyon komor fekete humorral tréfálkoznak a dolgok közepette, az könyörtelenné válik, mert olyan nehéz dolog egy másik univerzummal foglalkozni .

Megtaláltam a császári gárda regénysorozatomat, Gaunt szellemei , ami szerintem most - elvesztettem a számot - 15 [könyv] vagy valami hasonló, igen, ez katonai SF és a katonák harci tapasztalatairól szól a földön, de számomra ez egyfajta gigantikus szappanopera, amiben történetesen csatatéri akció is van. Számomra ez csak azokról a karakterekről szól. Ez az, hogy miként viszonyulnak egymáshoz, a futó poénok, az egymással folytatott beszélgetések, az, hogy a legnehezebb időkben hogyan tudták fenntartani erkölcsüket, ilyesmi. És ezt mindenképpen le akarjuk fordítani. Ha más nem, mert olyan jól működik benne Vermintide . Ez a tapasztalat döntő része, így igen.

Különböző: Egyértelműen.

ÖSSZEFÜGGŐ: A Deathloop egy szürreális, 60-as évek ihlette lövöldözős, egyértelmű Hitman-hatással

Van valami hasonló a videojátékok és képregények vizuális jellege iránt, vagy ezek a formátumok csak vadul különböznek egymástól?

És: Nos, valahogy azok és nem egyszerre. Én valahogy mindig csak íróként gondolkodom magamról, és a dolgok elképzelőinek tekintem, egy érdekes világ vagy környezet felépítése szempontjából, amelyben történetet állítok fel, érdekes karaktereket építek, hogy ezt eljátsszák, és ilyesmi. Aztán azt gondolom, attól függően, hogy min dolgozom, valóban arról van szó, hogy ezt a fantáziát és kreativitást a megfelelő formátumba tereljem. Tehát ha képregényt írok, akkor hogyan adhatom ezt meg a legmeggyőzőbb vizuális történetmesélést? Milyen érdekes dolgokat tehetek itt? Mert ez lesz a történet elsődleges hordozója. Tehát az a fajta történet, amelyet egy képregényhez írnék, határozottan nem ugyanaz a történet, amelyet egy regényhez írnék, még akkor is, ha ugyanazok a szereplők vannak benne - ők fordítva működnek, kihasználom a film különböző aspektusait történet prózában azokhoz, amelyeket komikusan csinálok.

Szerintem ugyanez igaz itt is. Érdekes tanulási görbe, bár már elég régóta dolgoztam játékokon, mindenféle igazán érdekes és kihívást jelentő dolgon, soha nem tartottam magam játékszakértőnek. Feltételezem, hogy egy történetet hozok, és amit megpróbálok megtanulni, az a teljesen új technika, amellyel akkor rendelkezel, amikor lényegében már nem az ember felelős a történetért, mert ügynököt akar adni a játékosnak, ami nyilvánvalóan soha nem fordul elő a képregényben vagy egy regényben. Tehát olyan dolgokat próbál meg felépíteni, amelyek megfelelően organikus történetélményt nyújtanak a játékosnak, szinte rájuk szabva, attól függően, hogy hogyan választják a játékot, vagy legalábbis, és ez a helyzet történt néhány más játék, ennek illúziója, ezért úgy érzik, hogy van némi ügyességük és akaratuk, ami igazán érdekes dolog.

KAPCSOLÓDÓ: A Wardens Rising egyesíti az overwatchot és a toronyvédelmet egy egyedi lövöldözős játékban

Ahogy mentünk, miután feltörtük néhány mechanizmust, amellyel ezt meg akartuk használni, minden szépen a helyére került, mert volt értelme. Például olyan játékosok játszhatnak egymás mellett, akik esetleg különböző időpontokban kezdték el a játékot, és többé-kevésbé tapasztaltak. Nem fogjuk elérni, hogy az emberek megkettőzzék tapasztalataikat, csak azért, mert barátjuk megpróbálja utolérni őket, mert minden nap új nap. Olyan vagy, mint: 'Nos, akkor csatlakozott a háborús zenekarhoz, miután megtettem - talán tudok majd mondani néhány dolgot, de amit találni és látni fogunk, az új lesz.' És ez nagyon érdekes dolog.

Furcsa módon jó volt néhány év ilyen jellegű cselekedet után, hogy néha felfedeztem olyan dolgokat, amelyek a történet működéséhez hasonlóan nyíltak, ahogyan a játék, ahol vannak olyan lehetőségek és változtatások, amelyeket a a résztvevő vagy a játékos. Vannak olyan dolgok, amelyeket ott megtanultam a történetekről, és amelyeket exportáltam a prózába és a képregénybe, mert másképp láthatja a történeteket. Azt gondolja: 'Ó, várjon egy percet, ha ez ott működik, hogyan tehetném ezt másképp?' Gondolom, ez nyitottabbá tett a regények spontán változásai iránt, ha más nem. Néha hónapokig dolgozhat egy regényen, de lehet, hogy előre megtervezi a tervét, és így folytatja: 'Nos, ettől nem térhetek el, mert az egészet odakint terveztem.'

De valójában néha nem minden jó ötletet kap meg egy nap alatt. Lehet, hogy három hónapig dolgozol egy regényben, ahol ott dolgozol: 'Várj egy percet, meg tudnám csinálni.' Míg még nem mentem volna, hogy 'Ó, jobb, ha nem esik össze, ha minden összeomlik', azt hiszem, látom a játék működésének folyékonyságát és azt, ahogyan egy játék spontán módon generálhat dolgokat a valakinek a választásai alapján a közepén van, az utolsó pár regényemben nagyon nagy ötleteket építettem be, amelyek velem történtek késő nap folyamán, és elmúltak: 'Várj egy percet, ez mindent megváltoztat, de nagyon jó módon megváltoztatja . Tehát azt mondhatom, hogy valamilyen formátumban tanul, még akkor is, ha alapvetően ugyanazokat a készségeket alkalmazza valaminek integrálásához.

KAPCSOLÓDÓ: Küzdelem a kalózokkal, mint biztosítási ügynök a Sandbox Shooter bőr mélyén

alapítók portás sör

Anders, beszéltél arról, hogy a távolsági harc váltás Vermintide . Van-e más különbség a mechanikában, amiről beszélhet, valami új dolog, amiért a játékosoknak izgatottnak kell lenniük?

Különböző: Nem tudom pontosan, miről szabad beszélnem. De természetesen úgy értem, hogy ez egy új IP, és rengeteg olyan dolog van, amelyet figyelembe kellett vennünk vagy át kellett gondolnunk Vermintide de nem feltétlenül Sötét hullám .

És: Biztosan azt mondtam, hogy a kommunikáció kulcsfontosságú - azt mondtad, hogy a minap tulajdonképpen arról szólt, hogy ebben játékosként beszélhetsz olyan emberekkel, akik nincsenek jelen veled, mert a technológia létezik a 40k oly módon, hogy ne legyen benne Vermintide .

Különböző: Igen, úgy értem, vannak apróságok. Vicces dolog, amikor arról beszéltünk, hogy ténylegesen a 40k játékot, és utasítottuk a csapatot, egy ponton emlékszem, hogy az egyik szinttervező túlzottan, rendkívül örült annak, hogy áramot kaptunk. Ha belegondolsz, olyan Vermintide csak természetes fény, fáklyák vagy hasonló dolgok világítják meg. Nem használhatunk elektromos ajtókat, vagy ilyesmi Vermintide . Tehát még ez is hatalmas lehetőséget kínál olyan dolgok létrehozására, amelyekben nem tudnánk megtenni Vermintide . Ez a játék szinte minden részére vonatkozik.

KAPCSOLÓDÓ: A Dread Templar folytatja a Throwback Shooter trendet

Szintén mindkettő Vermintide 1 és Vermintide 2 nagyon sokat tanítottak nekünk, főleg Vermintide 2 mivel a játékosok száma még mindig nagy, és még mindig látjuk, hogy kölcsönhatásba lépnek a rendszerekkel, és mi működik, és mi kevésbé jó. Tehát még mindig tanulunk. Sok dolog van, amin nemcsak az IP miatt változtatunk, hanem azért is, mert van ötletünk a fejlesztésekről, amelyeket megtehetnénk, vagy új módon közelíthetnénk meg a problémákat. Tehát van egy csomó apróbb dolog, sok közülük, a nagyobbakat nem tudjuk igazán kizárni.

Van még valami, amit meg szeretne osztani a rajongókkal?

És: Ó, valószínűleg, de valószínűleg nem mondhatjuk el, így jobb, ha nem.

Különböző: Annyi mindent el akarunk mondani, de nem tudom, megengedett-e.

Warhammer 40 000: A Darktide fejlesztését és kiadását a Fatshark végezte, és Dan Abnett írásait tartalmazza. A játék megjelenése 2021-ben várható.

KEZELJE OLVASSA: Az FPS Games legjobb főnökcsatái



Szerkesztő Választása


Tömeghatás: 5 dolog, amit csak az ön képes megtenni (és 5 dolog, ami a légióra maradt legjobban)

Listák


Tömeghatás: 5 dolog, amit csak az ön képes megtenni (és 5 dolog, ami a légióra maradt legjobban)

Legion és Thane egyaránt elengedhetetlen részei a Mass Effect csapatának, de itt van öt dolog, amit mindegyik megtehet, de a másik nem.

Bővebben
A 10 legerősebb egy darabból álló kardforgató, akik egy Yonko legénységébe tartoznak

Egyéb


A 10 legerősebb egy darabból álló kardforgató, akik egy Yonko legénységébe tartoznak

A Yonkos in One Piece csapatában olyan erős kardvívók vannak, mint Cavendish és Zoro.

Bővebben