Ban ben Várbörtönök és Sárkányok , tetszőleges számú lényként játszhatsz, de sok játékos megáll embernél, manóknál és félelfeknél. Míg sok játékos látja az alapversenyeket, és megáll itt - emberibb, mint nem ember felé haladva -, rengeteg szörnyfutam marad élvezni és játszani. Ezek közül azonban sok felderítetlen marad. Még a szörny versenyek között is akad olyan verseny, amelyet a játékosok ritkábban használnak.
Ezek a versenyek nagyon sok lehetőséget rejtenek a karakteralkotásban. A sajátosság kedvéért ezek azok a versenyek, amelyeket hivatalos anyagokon keresztül játszhatsz az 5e-ben, és amelyek nem szerepelnek háziasításban vagy korábbi tartalomban. Mindazonáltal két dolog közös: az emberek hajlamosak nem eljátszani őket, és hatalmas lehetőség rejlik bennük.
Minotaurusz
A Minotaurusz a fantázia és a mitológia világának egyik legismertebb szörnye lehet, de kevés játékos vállalja a kockázatot, hogy ilyen hatalmas vadállatot játszik. A minotauruszok széles, tornyos lények, hihetetlen erővel. Ha Minotauruszt játszik, +2-et kap az Erőhöz és +1-et az Alkotmányhoz. Jártasságot szerez a megfélemlítésben vagy a meggyőzésben is, mivel meglehetősen rémisztő lény. Az egyik legjobb tulajdonság a szarvad, amely természetes fegyverként működik. A Goring Rush képességgel egyenesen a súrlódásba tölthet, és célt sugározhat a szarván. Ezenkívül támadáskor a Kalapáló szarvakkal további támadást tehet, és célokat dönthet le azzal, hogy szarvát csapja ellenük.
A minotauruszok azonban korántsem csak brutális szörnyek. Sokan természetüknél fogva törvényesek, ami meglepő módon a Minotauruszokat jelenti készítsen néhány jó Paladint . Nyilvánvalóan készítenek is néhányat jó barbárok, szerzetesek és Harcosok. Nagyon sok lehetőség rejlik a Minotauruszokban. Az emberek gyűlölik és féltik őket, de előfordulhat, hogy ezt előnyödre játszhatod ... vagy harcolhatsz a sztereotípiák ellen.
Kenku
A madarak gyakran társulnak fantáziával, de kevesen játszották ezeket a madárembereket, akik évekkel korábban elmondhatatlanul elvesztették szárnyaikat, és földre hagyták őket. A Kenku játék +2-t ad az Ügyességnek és +1 a Bölcsességnek. Jártasságot szerez az akrobatikában, a megtévesztésben, a lopakodásban vagy a kézfényben. Ön a mimika és a hamisítás szakértője - a faja tökéletesítette az életet a társadalom szélén.
dupla kutyasör
Kenku zsiványként él a társadalom szélén, így a Rogue és Ranger osztályok számára ideálisak szerepjáték-színvonalon. Előfordulhat azonban, hogy megváltó Kenku-t játszik, és megpróbál felülemelkedni az ősei örökségén. Talán bárdként használhatja mimikai képességeit, bár egy ügyes, rapierrel hadonászó harcos is jól állhat Önnek.
Loxodon
A Loxodon elefántok, fél évezredig élnek, és 60 év körüli fiataloknak számítanak. Statisztikáikért +2-et kapnak az alkotmányhoz és +1-et a bölcsességhez. A Loxodonok tornyos lények, Mediuénál egy osztálylétszámmal nagyobbnak számítanak. Használhatják a csomagtartójukat öt láb távolságra a dolgok emeléséhez, vagy előnyt szerezhetnek a szaglás-központú észlelés-ellenőrzések során. Derűjük előnyt biztosít számukra a bájos vagy megrémültekkel szemben. Természetesen vastag bőrük természetes páncélzatot ad nekik, és az alkotmánymódosítójuk +.
A Loxodonok bölcs és ősi lények, hihetetlen erejük és rejtettségük miatt nehéz legyőzni őket. Hajlamosak nyugodt és meditatív lények lenni, de haragudva az egyik legveszélyesebb osztály a játékban. Loxodonok látszanak tökéletesen illik a klerikushoz vagy druidák, de a barbár vagy a Paladin Loxodon intenzív kombináció lehet.
Firbolg
Mi történik, ha fél óriásokkal lépsz át a fey-n? Kapsz Firbolgokat, természetorientált vándorokat, akiket úgy tűnik, örökre figyelmen kívül hagynak Várbörtönök és Sárkányok játékosok. Firbolg +2-t kap a bölcsességhez és +1-et az erőhöz. Fél évezredig élhetnek. Szinte kizárólag semleges jó vándorok, akik harmóniában élnek a természettel. Korlátozott erőt és mágikus erőt nyer. Emelhet a méretosztálya fölé, leadhatja az Álcázás vagy a Mágia felismerése a Firbolg Magic segítségével, és láthatatlanná válhat bónusz akcióként. Kommunikálhat a körülötted lévő állatokkal is.
A firbolgok az erő és a mágia keveréke, így hasznosak a kettőt ötvöző osztályok számára. A Firbolgok jól működnek, mint a klerikusok és a druidák, de jó Rangert is előállíthatnak. A természettel való összhangja mindenképpen azt akarja, hogy a természetre összpontosítson, de tömegben is kitűnik. Természetesen félénk fajként mindenképpen vegye figyelembe ezt, amikor karakterét játssza. A Firbolgok általában nem agresszívak.
fekete párduc erősebb, mint amerikai kapitány
Tortle
A teknősök, mint a neve is mutatja, kétlábú teknősök, akik nomádként vándorolnak a földön, túlélők az összes elemgel szemben. Mint a Firbolgs fordítottja, a Tortles +2-et kap az Erőre és a +1-et a Bölcsességre. Átlagosan 50 évet élnek. Karmai vannak természetes fegyverként, és szokatlanul hosszú ideig képes visszatartani a lélegzetét. Minden teknős kulcseleme azonban a héja. Természetes 17-es AC-t kapnak - nincs módosító -, de nem viselhetnek rajta páncélt. Műveletként visszavonulhat a héjába, és 4 pontot szerezhet az AC-hez, és előnyt élvezhet az erősség és a kon ellenőrzések során, bár hajlamos áron.
A teknősöket védelemre tervezték, bár szokatlan készségeik miatt egyes játékosok nehezen tudják kihasználni őket. A teknősök jó harcosoknak vagy barbároknak kedvezhetnek, de szilárd papoknak. Ettől függetlenül meg kell fontolnia, hogyan építse be a védekező játékot harci stílusába, ami Tortles-t szilárd választássá teheti egy támogató gyógyító számára, aki a haláltól félve csatába indulhat.
régi rasputin orosz császári vaskos kalóriák
fűrészek
Gith magas, kísérteties lények, akiket egyszer egy közös mester rabszolgává tett. A Gith két változata - a harcias Githyanki és a bölcs Githzerai - azonban a rabszolgaságból került elő, hogy a saját soraik közé emelkedhessen. Githyanki +2-et nyer az Erőhöz, míg Githzerai +2-t a Bölcsességhez. Minden Gith + 1-et szerez az Intelligencia számára. Mindkettő pszionikus varázslatokat nyer, Gityanki hozzáférést kap a Mage Handhez, a Jump a harmadik szinthez és a Misty Step az ötödikhez, míg Githzerai a Mage Hand, a Shield a harmadik szintet, az ötödik pedig a Detect Thoughts-et.
Mindkét faj teljes ellentétben áll egymással, a felszabadulás felé emelkedő korábbi rabszolgákként. Githyanki eredendően gonosz lények, akik uralni akarják mindazt, amivel találkoznak - de hát még egyszer, nem tennéd, ha olyan világban élnél, amely gyűlöl és fél téged? Githzerai bölcsebbek és kiszámítottabbak, próbálnak rendet teremteni a rend nélküli világban. Attól függően, hogy melyiket választja, egy ibolya Warlock vagy egy bölcs varázsló lehet a vége.
Leonin
Leonin büszke, oroszlánemberek harcosai. Hihetetlen erővel rendelkeznek testükben. Leonyinként +2-et kap az alkotmányhoz és +1 az erõhöz. Alapsebessége megnövekedett 35 láb / fordulat. A karmait természetes fegyverként használhatja, és jártasságot szerezhet az atlétikában, a megfélemlítésben, az észlelésben vagy a túlélésben. Ezenkívül elsajátítja az Ijesztő üvöltés képességét, amely lehetővé teszi, hogy megijessze azokat a lényeket, akiknek a megtakarító dobása nem sikerül tíz méteren belül.
Leonin hatalmas állatok, nagyon büszkék a háta mögött. Gyalogló, izmos oroszlánokként fantasztikus barbárokat, harcosokat és paladinokat alkotnak. Leonin előtt azonban az egész világ nyitva áll. Leonin általában elég büszke arra, hogy Leonin, és alig érdeklődik a nem szőrös fajta iránt. Ha egy vad, büszke harcos versenyre készülsz, miért nem próbálod ki ezt a lényt?