A Final Fantasy legjobb harci rendszere, rangsorolva

Milyen Filmet Kell Látni?
 

A Végső fantázia sorozat különféle csatarendszereken ment keresztül, amelyek a sorozat növekedésével és a játék egészének technológiai fejlesztésével fejlődtek. Final Fantasy VII: Remake a még meg nem nevezett harci rendszere a kilencedik (tizedik, ha beleszámítunk egy olyan rendszert, amely csak a Villám visszatér: Final Fantasy XIII ) harci rendszer az évtizedeket átfogó franchise-ban.



Természetesen e harci rendszerek egy része (hasonlóan magukhoz a játékokhoz) jobban működött, vagy egyszerűen emlékezetesebb, mint mások. Ezt szem előtt tartva, itt válogathatunk az egész világ legjobb harci rendszereihez Végső fantázia játékok.



10. Aktív X csata

Ez a harci rendszer Final Fantasy XV , az Active Cross Battle-nek ejtve, a valós idejű harci rendszer egyik változata. A játékosok közvetlenül a pályán lépnek kapcsolatba az ellenségekkel, nem pedig külön harci képernyőn, és választási lehetőséget kínálnak a csaták aktív kezdeményezése vagy elkerülése között. Van esély arra, hogy közeli ellenségek csatlakozhassanak, ami egy kis küzdelmet hatalmas verekedéssé változtathat. Csak egy játszható karakter van a játékban, a Noctis, és az összes többi párttag AI-vezérelt.

A csata során időzített mérőeszköz tölt be, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy irányítsa a párttagokat pusztító, különleges támadások felszabadítására. Az előfeltevés innovatív, de a csata kialakítása elmarad az irányítását illetően. A használt gombok alig változnak, elveszik az akció hatását, és inkább egy gombnyomónak érzik magukat, mintsem a játékmenet stratégizálásának.

tsing sört tett

Összefüggő: A Witcher 3 vs Final Fantasy XV: Hogyan tudja jobban csinálni az oldal



9. Stílusváltó aktív időcsata

A Style-Change Active Time Battle (SATB) csak itt használható Villám visszatér: Final Fantasy XIII . Mivel a Villám az egyetlen játszható karakter a játékban, képes váltani három különböző szerep vagy séma között. A támadások használata csak az adott sémáknál csökkenti az ATB sávot, és a sáv sokkal gyorsabban töltődik fel, ha a sémát nem használják, ezért a játékosoknak a csata során váltaniuk kell a Lightning különféle sémái között.

A SATB sok érdekes elemet tartalmaz. Inspirációt merít a korábbi harci rendszerekből, és van néhány innovatív koncepciója. Sajnos annak végrehajtása a csatarendszert úgy érzi, mintha egy másik gombostörő lenne.

8. Parancsnoki szinergia csata

A csatarendszer ben Final Fantasy XIII és XIII-2 érdekes fogalmak voltak. A párttagok mindegyike használhatja a lehetséges hat Paradigma hármat, a játék osztályrendszerét. A Paradigm szinergiarendszere lehetővé teszi a játékosok számára, hogy testre szabják háromszemélyes partijukat, különböző szinergia kombinációk között váltakozva a csatának.



Összefüggő: Final Fantasy: A Bahamut Idézés legerősebb változatai

Minden párttagnak megvan a maga egyedi, időzített mérőszalagja, bár a játékosok csak a pártvezető cselekedeteit irányíthatják. A mérőeszköz egyenlő szegmensekből áll, amelyek a csata során kitöltődnek, és az akciók és támadások mindegyike a mérőeszközök egy részét használja, így a játékosoknak stratégiázniuk kell a láncolási varázslatokat és támadásokat. A CSB rendszer koncepciója innovatív és mélyebb stratégiai rendszert ad a játékmenethez. A csata közepette azonban az ellenőrzések ismétlődnek.

7. Hagyományos körön alapuló

A hasonló sorozatokat ismerő játékosok Pokemon és Sárkány küldetés felismeri ezt az első háromban használt csatarendszert Végső fantázia játékok, valamint Final Fantasy: A fény 4 hőse . Ezek a csaták sok JRPGS számára meglehetősen szokásosak. A játékos és az AI felváltva mozog. Az akció szünetel, hogy a játékosok annyi időt szánhassanak a stratégiázásra, amely folytatódik, miután az összes párttag és AI-karakter kiválasztotta a tevékenységét. Az egységek veszíthetnek egy fordulatot, ha támadás vagy varázslat tántorítja el őket, bár a fordulatok általában oda-vissza mennek, a sorrendet az egyes karakterek sebesség- vagy mozgékonyságstatisztikája határozza meg.

6. Töltési idő csata

A töltési idő csatáját ben vezették be Final Fantasy Tactics . Akár 100 töltési időmérőt használ, hogy az egységek cselekedhessenek. A sebesség határozza meg, hogy az egyes egységek töltőmérője milyen gyorsan töltődjön fel. Ez a rendszer a hagyományos videojáték-csatákat virtuális sakkmérkőzéssé változtatja 3D-s környezetben. Kihívást és stratégiát ad a játékosok csatározásához, mivel a következő lépés megtervezéséhez figyelembe kell venniük az ellenség és az AI-vezérelt párttagok mozgását. Könnyen hiányozhat egy gyógyító varázslat vagy bájital, ha elmozdul egy barátságos AI karakter hatósugarától.

Összefüggő: A legjobb Final Fantasy játék, amelyet valószínűleg még nem hallottál

Huyghe delirium tremens

5. Feltételes körön alapuló csata

A Japánban Count Time Battle néven ismert csatarendszert ben használták Final Fantasy X , Méretek II és Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Ez egy körön alapuló rendszer köré épül, amelynek „Act List” -je van, nem pedig forduló. A közelgő fordulók szereplőit számos tényező befolyásolhatja a csatában. A sebesség az egyik legfontosabb statisztika ebben a játékban, amely lehetővé teszi a karakterek számára, hogy több fordulatot vegyenek. A játékosok kicserélhetik a párttagokat a csata közepette, és varázslatokat és képességeket, például Haste-t használhatnak előnyükre. Ez a rendszer elég leegyszerűsített volt az új játékosok számára, miközben a mögöttes stratégiával rendelkezett a régóta rajongók számára.

4. Valós idejű csata

Ezt a harci rendszert vezették be Final Fantasy XI , a sorozat első MMO-stílusú játéka. Az RTB-kben a varázslatoknak és az akcióknak vannak cooldown időzítői, így a játékosoknak egy bizonyos ideig várniuk kell, mielőtt megismételnék egy műveletet. Ezt a rendszert később némi változtatással alkalmazták a Final Fantasy XIV , a franchise második belemerül az online tömeges multiplayer világba. FFXI kiküszöbölte a véletlenszerű találkozásokat és a különálló csataképernyőket is. Ez egy innovatív lépés volt a franchise számára, és ezt később is befolyásolta Végső fantázia harci rendszerek.

Kapcsolódó: Miért nem tudta megmenteni egy Phoenix Down az Aerith-ot (vagy bármely más halott FF-karaktert)

3. Aktív dimenzió csata

Ez a harci rendszer az Active Time Battle rendszerből fejlődött ki, és csak eddig használták Final Fantasy XII . Az ADB rendszer lehetővé tette a csatákat egy külön képernyőn kívül, kiküszöbölve a véletlenszerű csaták találkozását, és lehetőséget adott a játékosoknak, hogy új területeket fedezzenek fel a csatába vagy tartsák magukat távolságban.

Ami igazán kiemeli az ADB rendszert, az a játék. Ezek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy programozzák pártjuk tevékenységét, amennyit csak akarnak. A gambitok szabályozzák, hogy pártja hogyan reagál a csatában, egészen a célpontjaikig, és hogy milyen gyakran használják a főzeteket és a gyógyító varázslatokat. A játékosok csak közvetlenül irányítják a párt vezetőjét, de a Gambits lehetővé teszi a többi párttag jobb AI-irányítását csaták közben.

2. Névtelen Final Fantasy VII Remake System

A legújabb harci rendszer Final Fantasy VII Remake , még meg kell nevezni. Megőrzi az eredeti ATB rendszer elemeit, és valós idejű szempontokat is tartalmaz. A játékosok kikerülhetnek, blokkolhatnak és támadhatnak valós időben, vagy használhatnak egy taktikai módot, amely az eredeti ATB-rendszerre emlékeztet. A játékosok kiválaszthatják a műveleteket a taktikai mód menüjéből, vagy parancsokat kapcsolhatnak a parancsikonokhoz, így a játékosok preferenciájuktól függően két különböző harci rendszer közül választhatnak.

Összefüggő: Final Fantasy VII Remake: Miért ne lehetne Cloud a Tifával vagy az Aerith-szal?

komlógolyó sierra nevada

1. Aktív időcsata

Az Active Time Battle rendszer hasonlóságot mutat a hagyományos körön alapuló rendszerrel, amelyet lecserélt, hozzáadva a támadások és parancsok időzítését. A csata előrehaladtával mérőeszköz tölt be, és ha ez megtelt, a párttag végrehajt egy akciót. Az ATB rendszernek két játékmódja van: Aktív és Várakozás. Az idő vagy megáll, amíg a játékosok navigálnak a menükben, vagy folytatják az áramlást. Az elakadás oda vezethet, hogy az ellenségek több találatot kapnak, mielőtt mozogna.

ATB-t vezették be Final Fantasy IV , a láncolással és az osztályok menet közbeni váltásának képességével Final Fantasy X-2. A sorozat későbbi játékaiban sok játék tartalmaz egy ATB rendszer elemeit, így könnyen a sorozat egyik legismertebb és legkedveltebb rendszere.

Olvassa tovább: A Final Fantasy IV a legjobb játék a sorozat újonca számára



Szerkesztő Választása


10-szer Bridgerton összetörte a szívünket

tévé


10-szer Bridgerton összetörte a szívünket

György király charlotte-i betegsége és Edmund bridgertoni halála között a két tévéműsor sokszor összetörte a rajongók szívét.

Bővebben
A „The Ring” és a „The Grudge” crossover új japán horrorfilmben

Filmek


A „The Ring” és a „The Grudge” crossover új japán horrorfilmben

A „Sadako kontra Kayako” előzetesében először látják a japán „Ring” és „Grudge” crossovert.

Bővebben