Visszatért a Ubisoft imádott ideje az uralkodóval manipulálni. A Ubisoft Düsseldorf megadja Perzsia hercege franchise egy VR menekülési szoba élmény Perzsia hercege: Az idő tőre . Cyril Voironnak adott interjúban , a Ubisoft Escape Games ügyvezető producere, Az idő tőre lesz a spin-off a Az idő homokja trilógia. A játékban két-négy játékos kooperatív puzzle-szoba található, és a játékosoknak ki kell használniuk a franchise ikonikus idő manipuláló mechanikáját és a vertikális kutatást, hogy elkerüljék a csapdába eső Idő erődjét. Ebből a rejtvényből azonban csak egy darab hiányzik: a címzetes Herceg.
A Ubisoft előzőivel ellentétben Assassin's Creed VR menekülési szobák, Az idő tőre egy vezető NPC, Kaileena, az idő császárnője lesz. Eddig nincs szó arról, hogy maga A herceg is megjelent volna. A leküzdhetetlen pénzmennyiséggel a Assassin's Creed franchise szerzett, régóta esedékes volt, hogy az Ubisoft visszatekintsen az elődre, amely utat engedett az egyik legsikeresebb és legjövedelmezőbb sorozatnak.
abita császári vaskos
1989-ben Jordan Mechner tervezte Perzsia hercege az Apple II. Bár eleinte nem volt kereskedelmi siker, a platformer későbbi portjai folyékony rotoszkópozott animációjával felhívták a korai játékosok figyelmét. Perzsia hercege mindössze 60 percet adott a játékosoknak a tüskével teli tömlöcök bejárására, az ellenséges csattanókkal való keresztezésre és a hercegnõ megmentésére. Mechner lassan égő sikere utat engedne egy 1993-as folytatásnak, Perzsia hercege: Az árnyék és a láng , és végül a XXI Perzsia hercege 3D , a Red Orb Entertainment fejlesztette ki a PC-hez. A sorozat első lépése a 3D birodalmába sok kívánnivalót hagyott maga után, amelyet gyakran kritizáltak egy hanyag fényképezőgép és a hibás kezelőszervek miatt. Következő Perzsia hercege 3D sikertelensége esetén a jogokat eladnák az Ubisoftnak.
Mechnert a Ubisoft hozta be, hogy segítsen a jövőbeni fejlesztések kidolgozásában Perzsia hercege: Az idő homokja . 2003-ban jelent meg Homok volt az első a franchise-ban, hogy a mesés herceg képes legyen megfordítani az időt és a falugrás parkourját, amelyek mind a Az idő homokja mint a franchise legkedveltebb része. A Ubisoft azért költözött, hogy kamatoztassa a játék trendjeit, és Homok követte Harcos belül és a Két trón , amely sötét és éles tónusváltást mutatott be. Harcos belül még az akkor népszerű metal dalokat is bemutatták, köztük Godsmack „I Stand Alone” -ját. Annak ellenére, hogy Mechner elállt a trilógia utolsó két játékától és a franchise sötétebb légköri irányának vegyes fogadtatásától, mindkét játék jól teljesített, és vitathatatlanul nyereséges sikert aratott.
Mégis, néhány hordozható és mobilos feldolgozás és spin-off (és egy Disney által támogatott filmadaptáció) kivételével a franchise csak az út szélére esett, mint annyi homokszem. Tehát mi ölte meg az idővel beavatkozó herceget? Ironikus módon a válasz megtalálható egy játékban, amelynek állítólag az IP folytatásaként kellett szolgálnia: Perzsia hercege: Orgyilkosok . Ez legalább egy elfelejtett projekt munkacíme volt, ahol a játékosokat a herceg személyes testőre és bérgyilkosaként vádolták volna meg. A játéktervező és kreatív igazgató, Patrice Desilet átvette a működő projektet, és meg is változtatta Assassin's Creed , amely a Ubisoft egyik leghosszabb ideig működő és legjövedelmezőbb eredeti IP-jévé válna.
Volt egy 2008-as újraindítás, egyszerűen a címe Perzsia hercege , de a stílusos sejt-árnyékolás és a kooperatív NPC nem volt elég ahhoz, hogy a játékot beárnyékolja a legelső 2007-es kiadása Assassin’s Creed . Bármennyire is szórakoztatóak a Ubisoft VR-játékai, itt az ideje, hogy a Herceg valódi szeretetet mutasson. A függőleges szint kialakítása és a dühöngő szélsőségekbe vitt kardharc között Sekiro: Az árnyékok kétszer meghalnak és a 2018-as évek mitikus történetmesélése a háború istene , végtelen potenciális inspiráció van a letaglózott franchise távollétét követően.