Dungeons & Dragons: A Druida körök, rangsorolva

Milyen Filmet Kell Látni?
 

A druidák Várbörtönök és Sárkányok hatalmas erők, amelyek képesek visszatartani nemcsak a körülöttük lévő világot alkotó elemeket, hanem a földet, az állatokat, a holdat, a csillagokat és még magát a halál természetét is. Függetlenül attól, hogy a druidák milyen kört választanak követni, képesek kommunikálni a természettel oly módon, ahogyan senki más nem meri, méltóvá téve őket szövetségesekként és ellenfelekként egyaránt.



Nemcsak állati szövetségeseket hívhatnak meg és irányíthatják a növényi életet, hogy segítsék őket a harcban, hanem sokan testüket is veszélyes, vadállati vagy égi formákká formálhatják. A természettel és az elemekkel rokonok. Közülük sokan hihetetlenül hosszú életük napjait azzal kísérlik, hogy fenntartsák a természet bizonytalan egyensúlyát. Hét druidai kör közül lehet választani egy játékos karakter létrehozásakor, és bár mindegyikük csodálatos lehetőség a természet felfedezésére, egyesek valamivel jobban helyezkednek el, mint mások.



Kör a földön

Az ezen az úton járó druidák mély ismereteket és megértést szereznek arról a földről, ahonnan üdvözültek. Nyolc régió közül lehet választani, ezek az erőteljes druidák képesek rá szakosított varázslatokat leadni a harmadik, öt, hét és kilenc szinten kapcsolódott ahhoz a földhöz, ahol druidává váltak. Ezek közé a területek közé tartoznak a sarkvidéki régiók, gyepek, sivatagok, part menti régiók, erdők, hegyek, mocsarak és még az Underdark is.

A Druids of the Land egyik kedves dolga az, hogy a környezetükhöz való affinitásuk olyan képességeket biztosít számukra, mint a Land Stride, amely lehetővé teszi számukra, hogy nem varázslatos, nehéz terepen - beleértve a növényi életet is - áthaladjanak anélkül, hogy további mozgást igényelnének. Emellett immunitást szereznek a mérgekkel és a betegségekkel szemben a 10. szinten. A 14. szinten a Nature's Sanctuary megnehezíti a természeti világ lényeinek támadását.

Ezek a druidák, bármennyire klasszak is, a lista végén állnak, mert mint D&D 5e az évek során kibővült, létrehozták több más alosztály hogy még elképesztőbb dolgokra képes.



Kapcsolódó: A Dungeons & Dragons felfedi a Dark Alliance megjelenési dátumát a játékelőzetesben

A Pásztor köre

A pásztorkörben élő druidák mély kötelékben vannak a természet szellemeivel és a tévhitekkel, és életük napjait azzal a szellemmel és tévhitekkel kommunikálják és védik, amelyek nem tudják megvédeni magukat. Mivel ezekhez a teremtményekhez kötődnek, inkább fenntartják távolságukat a városoktól, az erdőig és az erdőig tartva, ahol jobban szolgálhatják azokat, akiknek szükségük van rájuk.

Szellemtotemjeik révén egyedülálló képességekre tesznek szert, hogy kommunikáljanak az állatokkal és a legkülönfélébb fey lényekkel Sylvan ismereteik és megértésük révén. Amint felfelé emelkednek, szellemtotemjük megidézett, inkluzív szellemet biztosít számukra az általuk választott formában és annak alapján, hogy a játékos a három forma közül melyiket választja. Minden szellem megadja nekik a hatalmukat. Amint felemelkednek, ezeket a teremtményeket a totem hatalma védi, hosszabb ideig biztonságban és aktívan tartva őket.



Számos érdekes képesség rejlik a Pásztor Kör számára, de a többi alosztály esetében mindenképpen vannak izgalmasabb tulajdonságok, amelyek ezt a lista alsó végén helyezik el.

Összefüggő: Dungeons & Dragons: A feltárt Arcana a játékba játszható Fae-t hoz

A Hold köre

A Hold köre holdfényes körökben gyűlik össze, ahol híreket és figyelmeztetéseket forgalmaznak, amelyek célja egymás és pusztájuk biztonságának megőrzése. Ritkán látják őket, még a többi druidák sem, mivel inkább azoknak az állati formáknak a magányos életét részesítik előnyben, amelyekbe könnyen át tudnak váltani.

A Hold köre A druidák csatlakoznak a körülöttük lévő ősi világhoz, és a Wild Shape-t bónuszként, nem pedig akcióként vethetik be. Hatalmasabb állatokhoz is hozzáférnek, mint a többi kör druidái. A 10. szinten a Wild Shape két felhasználási lehetőségét fordíthatják arra, hogy elemi lényekké váljanak. A 14. szinten tetszés szerint varázsolhatják az Alter Self varázslatot, vagyis megváltoztathatják megjelenésüket, amikor rejtve vagy álcázva akarnak maradni.

Ilyen erős kapcsolattal a holddal szinte elvárható lenne, hogy ezek a druidák likantropikus vonzattal rendelkezzenek, és a Wild Shape könnyebb képessége határozottan alkalmazza ezt az elképzelést. Félúton esik a listán, mert van lehetőség arra, hogy ez a kör még hűvösebb legyen, néhány változtatással az erejükben, ami valójában még egy kicsit megkülönböztetné őket a többi körtől.

Összefüggő: Dungeons & Dragons: A barbár ősutak, rangsorolva

Kör futótűz

A Futótűz úgy véli, hogy a pusztulás gyakran a teremtés élén áll, ez az új növekedés és élet ösztönzéséhez szükséges erő. Az őslélekkel való kötelékük hozzáférést biztosít számukra a pusztító és a teremtő erőkhöz, lehetővé téve számukra, hogy elősegítsék az életet és a növekedést az intenzív pusztulás nyomán. Varázslat-hozzáférésük kiegyensúlyozott, így a Burning Hands és a Cure Wells varázslat párosulnak, hogy könnyebben égjenek és gyógyuljanak.

Ahelyett, hogy a Wild Shape-t vadállati formákká alakítanák át, a Wildfire Druidák megidézhetik Őslelküket, amelynek megjelenését meghatározhatják. Saját stat blokkkal érkezik, és legfeljebb egy órán át tart. Amint a druidák szintet kapnak, a Szellemmel való kapcsolatuk erősebbé válik, és fokozza varázslatuk károsodását és helyreállító jellegét. A 14. szint elérésekor a Futótűz még megmentheti druidáit a haláltól, ha 0 találati pontra esnek.

Nagyon sok lehetőség rejlik a Wildfire druidák számára, és ezzel presztízst szerezhet nekik szövetségeseik között, de vannak más druidák, akik még érdekesebb dolgokat is képesek megtenni, mint az életet elrontani a pusztulástól.

Összefüggő: Dungeons & Dragons: A kolostori hagyományok, rangsorolva

Csillagok köre

A Csillagok körét követők nyomon követik a csillagok csillagképeit és mozgását, rejtett titkokat és jelentést találva az éjszakai égboltot díszítő mintákban. Ezek közül a druidák közül sok a titkok és tudományok gyűjteményét őrzi, amelyeket a csillagok gyűjtöttek össze az életkor során, és egyik druidától a másikig továbbadták.

Kis csillagtérképeket hordoznak a személyükön, amelyek összpontosíthatják druidák varázslatukat, amelyek hajlamosak egy kissé égi fellángolásra. A vezetés és az irányító csavar egyaránt elérhető druida varázslatként. Vad alakjaik lehetővé teszik számukra, hogy vadállatokká váljanak át csillagos lényekké, és a felhatalmazott csillagképek díszítik formájukat, hogy egyedi képességeket kapjanak. Ezek a csillagos alakok tovább javulnak, ahogy a druidák felemelkednek, és a 14. szinten részlegesen testtelenné válnak, és ellenállást nyernek a bludgeing, piercing és slasing károsodásokkal szemben.

A kozmoszhoz fűződő egyedülálló kapcsolatuk határozottan az első három helyre helyezi őket, mivel annyi lehetőség rejlik a csillagok előnyeinek kihasználásában, bárhová is menjenek ezek a druidák.

déli szint 2x

Összefüggő: Dungeons & Dragons: Hogyan építsük fel a tökéletes orgyilkost

Álmok köre

Az Álmok Köréből érkező druidák erőteljesen kötődnek a Feywildhez és az általa bemutatott álomszerű tulajdonságokhoz. A természeti világ iránti erős affinitásuk miatt könnyen összekapcsolódnak jó természetű Fey-lényekkel, amelyek képességeket adnak számukra arra, hogy egy olyan álomszerű csodával töltsék meg a körülöttük lévő világot, amely elég erős ahhoz, hogy meggyógyuljon és örömet okozzon a legszomorúbbaknak és a legrosszabbaknak is. szíveket. Olyan békés helyeken pihennek és menekülnek, amelyek elmosják a fantázia és a valóság természetét.

Erőik gyógyulást és haladékot kínálnak a szövetségeseknek, és ahogy hatalmuk növekszik, hozzáférést kapnak a Fey által bejárt rejtett utakhoz, lehetővé téve számukra, hogy teleportálják magukat és szövetségeseiket. A 14. szinten megszerzik azt a képességet, hogy végigjárják az álmokat, olyan varázslatokkal, mint az Álom, a Scry és a Teleportation Circle. Ezeknek a druidáknak a Teleportációs köre annyiban különbözik, hogy lehetővé teszi számukra, hogy teleportáljanak az utolsó helyre, ahol hosszú pihenőt teljesítettek a jelenlegi gépükön.

A varázslat, amelyet ezek a druidák birtokolnak, vonzó szereplőkké teszik őket a játékra, és a jól megérdemelt nyereményt kapják a második helyen, mivel a Feywild-hez fűződő kapcsolataik egyszerre teszik őket hatalmasokká és veszélyesekké, miközben örömet és csodálatot terjesztenek.

Kapcsolódó: Hogyan működnek a Dungeons & Dragons a fantázia rasszizmus felszámolásában

Spórák köre

A spórák körösvényét követõ druidák ritka képességgel vannak átitatva, hogy a pusztulásban lássák a potenciális életet és szépséget. Érdekes és furcsa új életté változtathatják és formálhatják a penészt és gombákat, és teljes szívvel hiszik, hogy az élet és a halál ugyanannak a szükséges ciklusnak a része, egyik mindig visszavezet a másikhoz.

Nekrotikus spórák glóriája fejlődik ki, amely körbeveszi a fejüket. Ezek a spórák ártalmatlanok a körülöttük élők számára, amíg a druidák nem engedik szabadjára őket egy ellenségen. Szimbiotikus entitást is szereznek, amely lehetővé teszi számukra, hogy megerősítsék ütési pontjaikat a körülöttük lévő spórák felébresztésével, nem pedig a vad alakítással vadállat formájába. A 6. szinten a druidák spórái behatolhatnak egy holttestbe, és újraéleszthetik, így egy ütési ponttal rendelkező zombit hozhatnak létre, amely egy órán át tart.

Mire ez a druida eléri a 14. szintet, a spórák, amelyekkel kapcsolatban állnak, ténylegesen befolyásolják fizikai testüket, immunitást biztosítva mérgekkel, félelemmel, vaksággal és süketséggel szemben. Az egyik dolog, amely a Spórák Körét az első számú résbe helyezi, az, hogy a legtöbb lény benne van Várbörtönök és Sárkányok mély utálatot éreznek a halál iránt, és ezek a druidák mégis az élet természetes részeként fogadják és ünneplik.

KEZELJE OLVASSA: Ravenloft: Mit kell tudni a D&D 5e 'Next Sourcebook-ról



Szerkesztő Választása


Úgy tűnik, hogy Pókember új oldaltársa a legnagyobb gonosz és a kudarc is lesz

Képregények


Úgy tűnik, hogy Pókember új oldaltársa a legnagyobb gonosz és a kudarc is lesz

Pókembernek az a döntése, hogy gyermektársat választ, az eddigi legszemélyesebb ellenségét teremtheti meg, aki Peter Parker saját kudarcait képviseli.

Bővebben
Az akadémia tagja felrobbantja Barbie Oscar Snubst: 'A patriarchátus végsősége'

Egyéb


Az akadémia tagja felrobbantja Barbie Oscar Snubst: 'A patriarchátus végsősége'

Margot Robbie és Greta Gerwig nagy kategóriákban sokat emlegetett Oscar-díjára az egyik Akadémia-tag csípős választ kap.

Bővebben